Esta semana presenta novedades muy sustanciosas. Para empezar tenemos nuevos trailers para dos peliculones que se estrenarán o a finales de este año o ya para el próximo. Estamos hablando de la película de Tintin de Spielberg y la película que espera estrenar próximamente Aardman (Pirates! Band of Misfits).
Además de esto, estas películas estarán en la Comic-Con, el evento más importante sobre el cómic a nivel mundial, se celebrará el 21 de este mes. Este evento no sólo presenta novedades sobre los cómics y merchandising, como suele pasar en nuestro país, sino que además sirve como plataforma de promoción para películas que tengan que ver con este arte en viñetas. Así podremos ver avances sobre el nuevo Spiderman y the Ghost Rider de Sony, Twentieth Century Fox presentará la nueva precuela de El Planeta de los Simios y Universal informará sobre Crpeúsculo y Cowboys y aliens; entre otros. La información más detallada la da Variety en su página web, pues en la web de la Comic-Con no aparece nada referente a las películas que se van a presentar. Variety y Comic-Con
Una noticia no tan buena es la que he descubierto en Animation Magazine es que el estudio ruso Soyuzmultfilm ha tenido que solicitar un rescate a Vladimir Putin para no quebrar. En esta solicitud alegaban que necesitarían unos 10 millones de dólares durante ocho años para poder modernizar el estudio y así recuperar autonomía tanto financiera como administrativa y territorial. La animación en Rusia es muy importante, sólo ella consiguió el 20% de 1billón del box office ruso el año pasado, según Variety. Más datos en: Animation Magazine
Para los Emmy de este año las series de animación tienen una gran representación en los premios. Padre de familia, Los Simpson, Robot Chiken, Futurama, Bob Esponja y Tiempo de aventuras; son sólo algunas de las series que poseen alguna nominación. Si queréis cotillear un poco sobre los premios os enlazo la página web: Emmy
Como guinda final, he encontrado una entrevista de los directores de la última película de Winnei the Pooh, Stephen J. Anderson y Don Hall. Os la enlazo aquí.
Que paséis una buena tarde y seguiré actualizando a lo largo de la semana.
¡Saludos!
domingo, 17 de julio de 2011
jueves, 14 de julio de 2011
Diseño de personajes: Wallace y Gromit
Como lo prometido es deuda, hoy os pongo un breve análisis de los personajes favoritos de la empresa Aardman, Wallace y Gromit. Este análisis está basado en la película La maldición de las verduras, y no es un análisis en profundidad de toda su existencia fílmica.
No tiene boca, ni siquiera para reforzar sus expresiones. Gromit se expresa a través del lenguaje corporal con sus patas, orejas y cejas. Desde un principio, nunca ha hablado ni se pretendía que lo hiciese. Nick Park descubrió el gran potencial expresivo de las cejas en La gran excursión y desde entonces se han empleado como principal herramienta de comunicación.
Para algunos escenarios, los creadores de muñecos de Aardman no fabrican el personaje entero. Pueden fabricar el busto si es lo que se va a ver, la cara, las manos, e incluso pueden variar la escala si se necesitase, como por ejemplo, cuando se hace un plano detalle o un primerísimo primer plano. Lo bueno de la animación es que se puede falsear todo lo necesario, puesto que es una representación de la realidad creada desde cero.
Esta película lleva una producción más grande y con una calidad mayor que las otras películas de Wallace y Gromit. Entre estas mejoras se encuentra un gran número de personajes, ya que en los anteriores cortometrajes sólo había salido Wendolene en Un esquilado apurado.
En cuanto a nuestros dos protagonistas, desde La gran excursión han sufrido progresivos cambios en sus caras, refinándose más; y en la animación, que se ha hecho más fluida. Sin embargo, en este filme el cambio más drástico se ha producido en los materiales de modelar y en el cambio de vestuario en Wallace.
El material que se ha incorporado nuevo al mundo de la pareja protagonista ha sido el foam latex imitando el modelado tradicional en plastilina de Aardman. Normalmente, los muñecos tienen una estructura de metal y se recubre con plastilina. En La maldición de las verduras se ha sustituido parte de esta plastilina por el látex, de aspecto suave y pulido, pero mucho más resistente. Se tomaron tantas molestias por simular el material plástico moldeable porque era la característica principal del universo diegético de Wallace y Gromit.
Wallace
Wallace es el dueño de Gromit, un inventor amante del queso y un tanto desafortunado para las relaciones sentimentales. Su aspecto físico está compuesto por polígonos básicamente. Su cuerpo es un rectángulo formado por el cuerpo y las extremidades.
La cabeza posee una forma de triángulo redondeada o de pera. Las manos y pies son desproporcionales a su cuerpo de cuatro cabezas y media, siendo más grandes de lo normal. Esto es porque estamos acostumbrados a ver modelos de siete u ocho cabezas, que es la proporción estándar del cuerpo humano realista.
La boca es bastante grande también. Ésto es así para darle más expresividad al personaje. Los dientes sobresalen bastante y son prominentes. Es una exageración de un rasgo físico británico, ya que la forma de la boca inglesa es bastante peculiar. La nariz y las orejas son redondeadas y muy simples de modelar. Wallace carece de pelo en todo su cuerpo. Al tener alopecia da la sensación de que es un hombre maduro que pasa de los treinta años. Esta impresión queda reforzada al ver la secuencia prólogo de la película, en los marcos de fotos de la pared, puesto que se le presenta como el padre de Gromit.
Los ojos son grandes, redondos y juntos, situados en la parte superior del cráneo, lo que le da al personaje un aire bonachón y de despistado, quizá algo ausente de la realidad.
Por su estructura y materiales, posee una articulación en la cadera que lo hace complicado para moverlo. Para los brazos generalmente son de látex, pero para los primeros planos son de plastilina. De esta manera se garantiza una buena animación y una textura de plastilina para el mundo de la película. En cuanto a las bocas, son intercambiables, para evitar estar modelando todo el tiempo y correr el riesgo de que el trabajo quede sucio, poco creíble y deformado. Según el director de fotografía del filme, David Alex-Ridett, Wallace necesita una luz superior y lateral difusas para definir sus rasgos. Pero a la hora de sacar un buen plano de perfil, apenas se distingue su figura y parece una “patata vieja”, por lo que hay que tener cuidado con el ángulo de la cámara.
Gromit
¿Qué sería del despistado Wallace sin Gromit? Aunque es el perro, podríamos decir que es además hijo, del inventor y protagonista de cada película. Se caracteriza por ser muy inteligente y sacar de los apuros a su amo. En La maldición de las verduras Gromit es el verdadero protagonista pues es quien nos guía por toda la trama.
Su aspecto está compuesto principalmente por figuras circulares. El torso tiene la forma de dos elipses unidos, y la cabeza es un haba. En general, el torso con las extremidades, dependiendo de si está sentado, erguido, sentado o a cuatro patas, puede tener una forma alargada, triangular o cuadrada. Gromit posee una proporción de tres cabezas, sin embargo, sus “manos y pies” son más pequeñas proporcionalmente.
No tiene boca, ni siquiera para reforzar sus expresiones. Gromit se expresa a través del lenguaje corporal con sus patas, orejas y cejas. Desde un principio, nunca ha hablado ni se pretendía que lo hiciese. Nick Park descubrió el gran potencial expresivo de las cejas en La gran excursión y desde entonces se han empleado como principal herramienta de comunicación.
Aunque sus ojos tengan la misma colocación y tamaño que los de Wallace, en Gromit como están más adentro del cráneo, siempre parece tener mirada de preocupación o de estar pensando en algo. Las orejas de color marrón oscuro, sirven para expresarse, pero en menor medida que las cejas. La cola, a pesar de ser un perro, no posee función alguna aparte de la decorativa.
En lo que respecta a su estructura interna, sigue siendo igual que la de las otras película, con algún cambio de material. Tiene estructuras diferentes si anda erguido o a cuatro patas ya que los movimientos que hay que hacer para animarlo son distintos.
Espero que os sirva de utilidad. ¡Un saludo!
Espero que os sirva de utilidad. ¡Un saludo!
lunes, 11 de julio de 2011
Videos de la semana (pasada)
Por un cambio del sistema operativo me fue imposible actualizar ayer. El caso es que esta entrada debería de hablar sobre la construcción de Wallace y Gromit, pero no tengo el Open Office y no sé como instalarlo. En realidad sé más de informática de lo que parece.
Los vídeos que os pongo son de la escuela Gobelins, una escuela francesa con mucho prestigio de la que salen animadores con grandes posibilidades de trabajar en un estudio considerable.
Espero que os gusten y a ver si para mañana ya puedo tener el Open instalado y os pongo la entrada que me falta. Un saludo.
http://www.gobelins.fr/
Los vídeos que os pongo son de la escuela Gobelins, una escuela francesa con mucho prestigio de la que salen animadores con grandes posibilidades de trabajar en un estudio considerable.
Espero que os gusten y a ver si para mañana ya puedo tener el Open instalado y os pongo la entrada que me falta. Un saludo.
http://www.gobelins.fr/
domingo, 10 de julio de 2011
Walt Disney (2)
En la anterior entrada de Walt Disney hablamos de los primeros trabajos como Alice y las adaptaciones de los cuentos de hadas populares. En esta que os pongo hoy, tratará sobre los primeros trabajos basados en la estética que caracterizó a Disney, sobre Mickey Mouse y algunos de los personajes de ese momento, allá por los años 30 del siglo XX.
La serie de Alice seguiría durante 1926 y 1927, con tres Alicias diferentes: Dawn O'Day, Margie Gay y Louis Hardick. En este tiempo se intentó expandir el mercado a los países de habla hispana, una venta dificultosa que consiguió sacar adelante Margater Winkler. La señora Winkler estaba casada con el hombre de negocios Charles Mintz, el cual tuvo la idea de lanzar a un conejo de dibujos llamado Oswald. Podríamos considerar a Oswald como el hermano mayor de Mickey, pues era el primer dibujo de la industria Disney que se basaba en círculos para diferenciarse de la competencia.
El primer cortometraje en el que aparece Oswald es en Poor Papa de 1928. Aquí su apariencia era la de un mendigo, cosa que reprochó Universal tras el visionado, pues según ellos el único humorista que había tenido éxito como mendigo fue Chaplin, mientras que el resto eran personajes limpios y con buenas ropas. Así que para solucionar esto se le cambió la estética al conejo por unos borceguíes y un bastón. En la serie de Oswald se empezó a ver los que sería posteriormente las aventuras de Mickey. En el mundo de Oswald existían animales mecanizados, villanos como Pete Patapalo, antiguo enemigo de Alicia; y chicas como Miss Rabbit o la gata Fanny. Oswald al igual que Mickey, tuvo numerosos trabajos como bombero, cazador, policía o maestro, aunque eso sí, siempre tuvo la oportunidad de volver al campo y disponer de los animales para cosificarlos según su conveniencia.
Tras finalizar los 26 episodios de la serie, Disney tuvo su primer y grave traspié. Mintz menospreció el trabajo y la propia persona de Walt Disney, ya que registró a Oswald a su nombre y mientras Walter intentaba terminar la serie a bajo coste, Mintz contrataba a los mejores dibujantes del equipo para rentabilizar el producto junto con la Universal, llevando él personalmente el proyecto. Pero esta jugada no le salió muy bien a Mintz, que cedió el personaje a Walter Lantz, imitador de Disney.
Tras los problemas con Mintz y el conejo Oswald, Disney necesitaba crear otro personaje para su mundo animado. Así que, mientras iba de viaje en tren a Nueva York con su esposa Lillian, esbozó un ratoncillo. Él pensó en llamarlo Mortimer, pero su mujer le convenció de que ese no era un nombre para un personaje simpático, por ello le cambió el nombre y lo llamó Mickey. Este muñeco fue la salvación económica para Disney durante la mayor parte de su vida. En 1928 comenzó a producir una serie que le daría fama mundial. El primer episodio de esta serie varía según los autores, pues algunos dicen que fue Steamboat Willie y otros Palne Crazy. Esta última historia se basa en las hazañas del aviador Charles Linderberg y Ub Ikwerks trabajó en este corto como responsable del equipo y consiguió que su apellido apareciera en los créditos. Mickey se ha convertido en un símbolo de identidad de Estados Unidos en el pasado siglo. El ratón de oro sirvió para la inspiración de artistas en temas muy variados, e incluso el rey Jorge VI hizo empapelar las paredes de las habitaciones infantiles con él.
Uno de los factores para el éxito de estas pequeñas producciones es que tanto Disney como Ikwerks incorporaron rápidamente las mejoras del mundo cinematográfico como el Technicolor y el sonido en la película. Esto lo diferenció de su competencia y le permitió adaptarse fácilmente a los nuevos tiempos.
Desde ya la primera película, Mickey ha estado acompañado por su compañera inseparable, Minnie. Un punto fuerte de este personaje es la voz, pues es muy característica. La primera actriz que le cedió la voz fue Marcellite Garner, que fue sustituida posteriormente por Ruth Clifford. Junto con Minnie, otros compañeros de aventuras de los primeros cortometrajes fueron Clarabella y Horacio, una vaca y un caballo respectivamente. Es curiosos mencionar que a Clarabella le tuvieron que humanizar pues sus grandes ubres escandalizaron a ciertos sectores de la población, así que de esta manera, le pusieron un vestuario que se caracteriza por sus largas faldas.
En julio de 1929 se estrenó la primera Silly Sympohny o Sinfonías Tontas en español. Estas sinfonías se caracterizaban por una serie de imágenes mudas acompañadas de una música. Estas series de cortos serían el trabajo previo de lo que sería la película Fantasía que no sería estrenada hasta 1940, cuando terminarían de hacer estas cortas historias musicales. De entre sus títulos podemos mencionar La danza macabra, El rey Neptuno, La flauta encantada y Primavera (Springtime).
En los siguientes años se produciría el famoso Viernes Negro y la Depresión llenaría los hogares en Estados Unidos. Sin embargo, el pequeño ratón y producciones como Los tres cerditos alegrarían las vidas de los ciudadanos. Además, se empezarían a crear más personajes para el mundo Mickey y Minnie. Todo esto pasaría en los siguientes 5 años, de los que hablaremos en la próxima entrada.
Toda la información sacada pertenece al libro "Walt Disney 100 años de magia" publicado por El País Aguilar en 2001.
La serie de Alice seguiría durante 1926 y 1927, con tres Alicias diferentes: Dawn O'Day, Margie Gay y Louis Hardick. En este tiempo se intentó expandir el mercado a los países de habla hispana, una venta dificultosa que consiguió sacar adelante Margater Winkler. La señora Winkler estaba casada con el hombre de negocios Charles Mintz, el cual tuvo la idea de lanzar a un conejo de dibujos llamado Oswald. Podríamos considerar a Oswald como el hermano mayor de Mickey, pues era el primer dibujo de la industria Disney que se basaba en círculos para diferenciarse de la competencia.
El primer cortometraje en el que aparece Oswald es en Poor Papa de 1928. Aquí su apariencia era la de un mendigo, cosa que reprochó Universal tras el visionado, pues según ellos el único humorista que había tenido éxito como mendigo fue Chaplin, mientras que el resto eran personajes limpios y con buenas ropas. Así que para solucionar esto se le cambió la estética al conejo por unos borceguíes y un bastón. En la serie de Oswald se empezó a ver los que sería posteriormente las aventuras de Mickey. En el mundo de Oswald existían animales mecanizados, villanos como Pete Patapalo, antiguo enemigo de Alicia; y chicas como Miss Rabbit o la gata Fanny. Oswald al igual que Mickey, tuvo numerosos trabajos como bombero, cazador, policía o maestro, aunque eso sí, siempre tuvo la oportunidad de volver al campo y disponer de los animales para cosificarlos según su conveniencia.
Tras finalizar los 26 episodios de la serie, Disney tuvo su primer y grave traspié. Mintz menospreció el trabajo y la propia persona de Walt Disney, ya que registró a Oswald a su nombre y mientras Walter intentaba terminar la serie a bajo coste, Mintz contrataba a los mejores dibujantes del equipo para rentabilizar el producto junto con la Universal, llevando él personalmente el proyecto. Pero esta jugada no le salió muy bien a Mintz, que cedió el personaje a Walter Lantz, imitador de Disney.
Tras los problemas con Mintz y el conejo Oswald, Disney necesitaba crear otro personaje para su mundo animado. Así que, mientras iba de viaje en tren a Nueva York con su esposa Lillian, esbozó un ratoncillo. Él pensó en llamarlo Mortimer, pero su mujer le convenció de que ese no era un nombre para un personaje simpático, por ello le cambió el nombre y lo llamó Mickey. Este muñeco fue la salvación económica para Disney durante la mayor parte de su vida. En 1928 comenzó a producir una serie que le daría fama mundial. El primer episodio de esta serie varía según los autores, pues algunos dicen que fue Steamboat Willie y otros Palne Crazy. Esta última historia se basa en las hazañas del aviador Charles Linderberg y Ub Ikwerks trabajó en este corto como responsable del equipo y consiguió que su apellido apareciera en los créditos. Mickey se ha convertido en un símbolo de identidad de Estados Unidos en el pasado siglo. El ratón de oro sirvió para la inspiración de artistas en temas muy variados, e incluso el rey Jorge VI hizo empapelar las paredes de las habitaciones infantiles con él.
Uno de los factores para el éxito de estas pequeñas producciones es que tanto Disney como Ikwerks incorporaron rápidamente las mejoras del mundo cinematográfico como el Technicolor y el sonido en la película. Esto lo diferenció de su competencia y le permitió adaptarse fácilmente a los nuevos tiempos.
Desde ya la primera película, Mickey ha estado acompañado por su compañera inseparable, Minnie. Un punto fuerte de este personaje es la voz, pues es muy característica. La primera actriz que le cedió la voz fue Marcellite Garner, que fue sustituida posteriormente por Ruth Clifford. Junto con Minnie, otros compañeros de aventuras de los primeros cortometrajes fueron Clarabella y Horacio, una vaca y un caballo respectivamente. Es curiosos mencionar que a Clarabella le tuvieron que humanizar pues sus grandes ubres escandalizaron a ciertos sectores de la población, así que de esta manera, le pusieron un vestuario que se caracteriza por sus largas faldas.
En julio de 1929 se estrenó la primera Silly Sympohny o Sinfonías Tontas en español. Estas sinfonías se caracterizaban por una serie de imágenes mudas acompañadas de una música. Estas series de cortos serían el trabajo previo de lo que sería la película Fantasía que no sería estrenada hasta 1940, cuando terminarían de hacer estas cortas historias musicales. De entre sus títulos podemos mencionar La danza macabra, El rey Neptuno, La flauta encantada y Primavera (Springtime).
En los siguientes años se produciría el famoso Viernes Negro y la Depresión llenaría los hogares en Estados Unidos. Sin embargo, el pequeño ratón y producciones como Los tres cerditos alegrarían las vidas de los ciudadanos. Además, se empezarían a crear más personajes para el mundo Mickey y Minnie. Todo esto pasaría en los siguientes 5 años, de los que hablaremos en la próxima entrada.
Toda la información sacada pertenece al libro "Walt Disney 100 años de magia" publicado por El País Aguilar en 2001.
miércoles, 6 de julio de 2011
Elaboración del proceso de animación.
Según Jean Ann Wright, la animación es mucho más visual que la mayoría de los filmes. Es fundamental que en la escritura se piense visualmente la película en movimiento. Para ello muchos animadores y desarrolladores de las ideas se basan en las antiguas películas de cine mudo, por ser tan expresivas con el lenguaje no verbal. Se recomienda empezar con acción pues en esta técnica, el público recibe la información muy rápidamente con unos pocos fotogramas. En el género de la comedia, los rasgos y movimientos son muy exagerados, se intenta llevar al límite, mientras que en el drama, los movimientos son más sutiles. Normalmente el desarrollo de los movimientos se registra mediante el timing o cronometraje1.
A continuación hablaremos de los elementos de los que se caracteriza una producción de animación, aplicada tanto a las series de televisión como a los largometrajes según la experiencia que nos brinda Wright en su libro Guionización y desarrollo de la animación.
Un proyecto, normalmente, comienza o bien con un guión o con un outline2 o tratamiento. En las series de televisión se envía una premisa (trama maestra) de una página, como boceto de idea. Si se aprueba, se empieza a desarrollar el outline y el guión completo. En algunos casos, si no se llega a desarrollar el guión completo escrito, se desarrolla en el storyboard.
Una vez conseguido el guión, se pasa a la grabación de los actores. Se les ofrece una copia y algunas veces un diseño de su personaje o el storyboard. Generalmente estarán dirigidos por el director de voz, que si lo ve necesario, realizará previamente una mesa de interpretación (table read). Algunos estudios prefieren grabar a todos los actores al mismo tiempo, como si se tratase de una radionovela, mientras que otros graban a los actores por separado. De ésta última manera es más fácil controlar a los actores, seguir programas, avanzar en el proceso y ajustar el cronometraje. Los directores suelen trabajar con un compositor, que en el caso de las películas, suele introducirse en el equipo con bastante antelación. Sin embargo, en televisión no se contratará al compositor hasta que no esté el trabajo avanzado.
Como hemos mencionado, la animación es visual y el guión ha de serlo también. Por eso los dibujantes del storyboard crean la primera visualización de la historia del guión. Las primeras suelen ser borradores. En televisión se dibuja la pose principal dentro del recuadro que representa la pantalla mientras que el diálogo y la acción se describen abajo. El animatic o vídeo del storyboard, se filma cuando se ha terminado éste. El animatic tiene sonidos y ayuda al director a ver el episodio o las escenas de una película de forma general. En un filme, el proceso del storyboard puede durar al rededor de un año. A medida que avanza el desarrollo visual de un proyecto, el tratamiento y el guión se reescribirán varias veces. Mientras tanto, los dibujantes forman equipos para trabajar en secuencias, o bien, que un dibujante y un guionista trabajen en equipo. Estos equipos de desarrollo proyectan las escenas en las reuniones de trabajo y se comentan los posibles cambios. Sin embargo, es el director y los ejecutivos, entre ellos los productores, los que tienen la última palabra para aprobar el trabajo. Los dibujos finales del storyboard son ordenados y convertidos en un flipbook3. Este bloc es de consulta. En las películas CGI4, un cuaderno en 3D muestra el movimiento de los personajes en el espacio de manera básica, así como los movimientos de cámara, registrados en el Layout.
Una vez acabado todo el guión, se le entrega una copia de éste al diseñador de producción o director de arte. En un serial de televisión, los personajes principales ya habrán sido diseñados y refinados en el desarrollo. Los dibujos que recogen las diferentes poses y expresiones del personaje se llaman hojas modelo. En el desarrollo, hay que tener en cuenta los posibles cambios de vestuario de los personajes principales así como los nuevos personajes. Los diseñadores crean, para cada episodio, vestuarios y objetos que ,a lo mejor, no existían.
A su vez, el diseñador de producción o diseñador de fondos se responsabiliza de todos los diseños de los escenarios. Los artistas y dibujantes diseñarán los objetos lineales (layouts o bocetos) a partir de los diseños del storyboard. Un pintor de fondos pintará los fondos de referencia, que serán los más importantes, y los enviará fuera para que otros pintores puedan hacer fondos adicionales. Los artistas de desarrollo visual pueden estar trabajando en la narración y el diseño a la vez, realizarán muchos dibujos antes de que los diseños finales sean elegidos y depurados. Actualmente se utilizan mucho los fondos digitales ya que son mucho más fáciles de cambiar que los convencionales.
Los layouts son dibujos pormenorizados de todas las ilustraciones del storyboard y breakdowns5 de alguna de las acciones existentes entre esas ilustraciones. Los layouts incluyen ilustraciones de cada subnivel y superposición del fondo, los dibujos de inicio o parada de las acciones de los personajes y los efectos visuales. Los dibujantes de layouts fijan los ángulos y movimientos de cámara, la composición, la escenificación y la iluminación. Los dibujos clave del layout se pueden hacer antes de que la producción sea enviada al exterior y los dibujantes de fuera hagan el resto del trabajo.
Las hojas de exposición (x-Sheets) son completadas por el director o el asesor creativo utilizando la información de la pista de audio. Servirán como plantilla en la fase de producción fotograma a fotograma y capa a capa. En estas hojas se copia la información de los diálogos y la acción básica del storyboard fotograma a fotograma. Si la música fuera crucial, se apuntan los ritmos o golpes musicales en el click-track.
En una película animada las pruebas de línea (pencil test)6 se hace antes de la animación principal para testar la fluidez del movimiento. No es obligatoria pero sí que ayuda a resolver futuros problemas. En los productos de televisión, los animadores principales pueden animar la acción más importante antes de enviarla al exterior. Es posible que se les encargue una secuencia o personaje concreto. Los ayudantes de animación depuran las poses dibujadas por el animador, para suavizarlas, y trazan las acciones clave. Un dibujante de brakedowns puede realizar las poses más sencillas entre esas acciones clave. Los animadores de efectos visuales se encargan de animar elementos como el fuego, el agua, el viento; y también se encargan de los objetos del decorado.
Una vez acabado ésto, los planificadores de escenas analizan cada escena con todos sus elementos y verifican que son aptas para su envío al exterior. El planificador instalará los elementos en el ordenador o en un diseño de animación perforado para asegurarse del funcionamiento correcto de toda la composición. Con ello nos referimos a que comprobarán toda la matemática del proyecto, los movimientos de cámara y el color. Finalmente, un coordinador de producción anota todos los elementos de la producción. El coordinador verificará que todo esté claro y correcto antes de ser enviado.
Aunque la mayor parte de este proceso es común a la producción tradicional y a la producción CGI, existen ciertas diferencias que veremos a continuación:
En la producción tradicional, una vez terminada la preproducción del proyecto, el subcontratista acabará el trabajo. Los animadores, sus ayudantes y los intercaladores finalizarán la animación. A la vez se terminarán los fondos que faltan. Todos los elementos los comprueban los chequeadores. Si se hace sobre acetatos, se fotocopiarán los dibujos sobre éstos, sino, se escanearán por ordenador. Los pintores recibirán los modelos a color que servirá como referencia para pintar los acetatos con una pintura al agua, por la cara que no tiene línea dibujada. Los pintores digitales comprueban estos dibujos y les dan los últimos retoques antes de que se vuelva a chequear para asegurarse de que está todo listo para su salida definitiva para el montaje por el ordenador. Si la producción es más tradicional, se filmará fotograma a fotograma con una cámara.
En la producción CGI, primeramente se crean los modelos en papel, ya sea el diseño de los personajes, los fondos, pruebas de luz y de color, etc. Estos modelos se envían para su modelado en 3D. Los personajes pueden ser modelado directamente desde el ordenador o pueden ser escaneados de una figura real que las pasará al ordenador con la estructura en malla (wire-frame). El rigging es el paso en el que se le añaden los huesos a la figura, pero antes, se habrán tenido que poner las texturas al modelo. En cuanto a la animación, se puede hacer a través del foftware del ordenador, o por la técnica de captura de movimiento, que es cuando a través de un sensor se coge el movimiento de un actor y lo convierte en la animación del personaje. En muchas ocasiones, aún cuando se aplica esta técnica, el animador 3D debe retocar algunos movimientos para que queden más realistas en la pantalla.
Los objetos y fondos son también modelados, aunque también se puede incrustar una imagen real. Se crea un cuaderno en 3D a baja resolución para ver si los elementos resultan válidos y se practica con los movimientos de cámara. La animación se hace cuando se ha aprobado el cuaderno y cuando se tiene la definitiva, se crea la iluminación y se pasa al “rendeado” de las imágenes. Ésta es la parte más complicada de todo el proceso, pues las imágenes de ordenador deben de conseguir el efecto que se ha planteado en los modelos de papel. Una vez hecho el render, las imágenes por separado (cuando se “rendea” es por fotogramas) se montan en otro programa de ordenador para postproducción. Allí se añaden los efectos visuales necesarios para finalizar el proyecto.
Para crear Wallace y Gromit, La maldición de las verduras se tardó cinco años de trabajo intenso y es que normalmente las fases que más tiempo llevan en un rodaje son la preproducción y la postproducción. En esta parte del trabajo hablaré sobre el proceso de preproducción, que viene a ser el periodo de preparativos e idea de la película. Quizá lo más costoso de todo este periodo sea todo el desarrollo de la idea, ya que, una de las ventajas que tiene el cine de animación es que se puede planificar cada fotograma desde el principio. Para el desarrollo, lógicamente, hemos de tener una idea. La chispa que puso en marcha toda la maquinaria fue que a Nick Park se le ocurrió una historia sobre hombres lobo en el mundo de Wallace y Gromit. El problema es que las matanzas en la animación Stop-Motion dejan mucho que desear, así que pensaron que sería mejor hacer una historia sobre verduras que son robadas por conejos. Finalmente juntaron estas dos ideas y salió la película que conocemos, un conejo-lobo que siembra el pánico en una ciudad donde se tiene la costumbre de celebrar un concurso de verduras.
La labor que se llevó a cabo en el estudio sobre documentación fue largo. Un ejemplo de ello es lo que comentaba Mick Hockney, vestidor de decorados “Seguimos investigado imágenes de todas las verduras, tenemos una colección de libros de vegetales. De ellos, Andy Brown empezó, y luego trabajamos en conjunto por rato, tratando de lograr la apariencia que Nick y Steve querían. Después de seis semanas, tenía el aspecto que se ve en la película”. De manera habitual, este trabajo lo realizan un grupo amplio de personas que consiste en recrear las plantas y verduras. El departamento de arte es el que le da la imagen global a la película en escenarios, personajes, los carteles, etc
También en la preproducción se desarrolla toda la labor de la productora en cuanto a conseguir dinero, organizar el trabajo, conseguir los materiales que se necesitan. En producción se encargan de organizar las treinta unidades del rodaje. Cada unidad se encarga de realizar una serie de escenas y se compone del coordinador, animadores, materiales necesarios... organizado en días de la semana.
1Cronometraje: La película se cronometra para contar de la mejor manera posible la historia en un formato específico (cortometraje, largometraje...). Las escenas se cronometran para conseguir una atmósfera específica y un ritmo. El cronometraje en animación es normalmente rápido. Una acción puede ser percibida en sólo unos pocos frames. Las comedias y los gags necesitan un cronometraje rápidos para que sean divertidos. La acción también se marca con un ritmo rápido. El cronometraje en la animación es indispensable. Algunos directores miden su animación con un metrónomo o con la música.
2Outline: Un anteproyecto. En los dibujos animados una narración más detallada de la historia que en la premisa. Es menos detallada y más breve que el guión final. Es una descripción narrativa de la acción con escenas, gags, salpicada de diálogos, y a menudo se indican unos pocos ángulos de cámara.
3Flipbook: Es un libro sencillo con ilustraciones en cada una de sus páginas que crean una pequeña secuencia animada de forma manual. El animatic sería la versión actual del flipbook.
4CGI: Comuper Generated Imagery (Imagen generada por ordenador), se refiere a todos los gráficos 3D realizados por ordenador, que va desde el modelado y texturizado de un objeto a la creación de efectos especiales, pasando por la captación del movimiento o imagen real modificada por ordenador, como la tecnología de James Cameron en Avatar.
5Breakdowns: Poses principales de animación.
6Pencil test: Primera prueba de la escena de animación. Como su nombre indica, sólo está compuesto por trazos a lápiz.
La información que he facilitado en esta entrada está sacada del libro, Guionización y desarrollo de la animación, de Jean Ann Wright. E.D.: Escuela de cine y vídeo. Es la segunda vez que os hablo sobre este libro, pero es de los que mejor y más información interesante he encontrado. Os lo recomiendo para que le echéis un vistazo si encontráis la oportunidad.
martes, 5 de julio de 2011
¡Noticias fresquitas!
Fuente Variety: http://www.variety.com/article/VR1118039315?refCatId=13&query=king+of+elves
Desde Europa nos llega Un Monstruo en París, un largometraje francés ambientado en la primera década del siglo XX, donde un inventor y un proyeccionista cometen un error y crean un monstruo (más parecido a una cucaracha gigante) que siembra el pánico en la ciudad. Este monstruo, con la voz del cantante Mathieu Chedid, se enamora de una cantante de cabaret (Vanessa Paradis) y ahí empieza la historia. Su estreno es en Septiembre de este año, pero habrá que ver si llega a nuestras pantallas.
Cartoon Network Latino América piensa estrenar para 2012 también, la serie infantil de Yoohoo y sus amigos. La serie tendrá 52 episodios de 11 minutos cada uno en la que sus protagonistas serán cinco animalitos que recorrerán el mundo evitando desastres ecológicos. Está producida por Toonzone y financiada por ADC Licensing y creada por el productor ejecutivo David Feiss.
Fuente Animation Magazine |
Para finalizar, he descubierto que el estudio Rovio, responsable de la creación del juego Angry Birds ha decidido hacer una película sobre este juego. El estudio fichó a David Maisel, uno de los grandes responsables de Marvel Estudios. La película se piensa estrenar en 2013. Más información:
http://www.cine365.com/noticia/angry-birds-empieza-la-pelicula
Los concursos y eventos que he encontrado más importantes para estos días son Mundos Digitales, del 6 al 9 de julio, en Cantón Grande (A Coruña) y donde se dan cita la animación, los efectos especiales, los videojuegos y la arquitectura digital. Para informaros más:
http://www.mundosdigitales.org/espanol/noticias.php
Anima Mundi, situado en Brasil, se celebra en dos tandas, una en Río de Janeiro (15 al 24) y en São Paulo (27 la 31). Es más tipo festival y engloba todo tipo de animación. Os dejo la página para que lo veáis.
http://www.animamundi.com.br/
Dentro de poco volveré a estar por aquí para actualizar. Espero que hayáis encontrado información a vuestro gusto.
domingo, 3 de julio de 2011
Mis más sinceras disculpas
Hace unas semanas dije que iba a dedicarme más activamente a crear entradas en el blog. Este hecho no se cumplió, sino que además desaparecí sin dejar rastro. Es verdad que desde entonces se ha pasado mucha gente por el blog, lo cual agradezco de corazón, pero no puedo evitar sentir que tengo que disculparme por esta conducta que he tenido. La causa por la que me he ausentado ha sido por dedicarme durante todo este tiempo a mis estudios de la universidad.
He de reconocer que quizá la idea de hacer un blog con el eslogan de "universitario" ha podido ser un error puesto que tampoco me gustaría discriminar a nadie, y quizá en un futuro no muy lejano, lo cambiaré para no centrarme en un público tan limitado y orientarlo a un público más global.
También no quiero decir que voy a actualizar diariamente cuando a lo peor no voy a ser capaz de ello, así que lo que os puedo decir es que intentaré actualizar lo más regularmente que me sea posible. Eso sí, seguiré el orden que os dije con un tema diferente, independientemente del día que sea, para cambiar más a menudo.
En conclusión, siento mucho que no haya podido hacer mucho desde hace un mes y, agradezco mucho todavía el apoyo de mis conocidos y de aquellos que se interesan por este proyecto.
Muchas gracias por estar ahí.
He de reconocer que quizá la idea de hacer un blog con el eslogan de "universitario" ha podido ser un error puesto que tampoco me gustaría discriminar a nadie, y quizá en un futuro no muy lejano, lo cambiaré para no centrarme en un público tan limitado y orientarlo a un público más global.
También no quiero decir que voy a actualizar diariamente cuando a lo peor no voy a ser capaz de ello, así que lo que os puedo decir es que intentaré actualizar lo más regularmente que me sea posible. Eso sí, seguiré el orden que os dije con un tema diferente, independientemente del día que sea, para cambiar más a menudo.
En conclusión, siento mucho que no haya podido hacer mucho desde hace un mes y, agradezco mucho todavía el apoyo de mis conocidos y de aquellos que se interesan por este proyecto.
Muchas gracias por estar ahí.
lunes, 16 de mayo de 2011
Coco enseña seguridad vial, Foosball desde España y dos series nuevas para FOX
COCO ENSEÑA SEGURIDAD VIAL
Sesame Workshop es la organización educativa sin ánimo de lucro que lleva ya cuarenta años enseñando a los niños con su programa Barrio Sésamo. Ahora en apoyo a la Década en Acción para la Seguridad Vial de las naciones unidas, la organización está trabajando con socios de todo el mundo para crear una conciencia social y promover las prácticas de seguridad vial.
Pegatina de Grover Road Safety |
Se realizarán tres anuncios diferentes donde se enseñará a utilizar el cinturón de seguridad y el casco entre otros. Se emitirán en África, Asia,América Latina, Europa y el Medio Oriente.
Además de realizar esta campaña de concienciación, Sesame Workshop y Global Road Safety Partnership pretenden crear un Marco de Educación Vial, que será una guía práctica para educadores, padres y profesores sobre seguridad vial. "Esperamos realizar cambios importantes en cómo las personas interactúan en la carretera. Hoy se inicia un importante esfuerzo coordinado entre las organizaciones mundiales para movilizar y llegar a las familias para promover la conciencia de seguridad entre todos los usuarios de la carretera", Dijo Gary E. Knell, presidente y CEO de Sesamen Workshop.
Para más información consultar: Animation World Network y Sesame Workshop
FOOSBALL DESDE ESPAÑA
A pesar de que Antena 3 y Jampsa España, es una coproducción con la empresa Jampsa Argentina. 3D Foosball (Futbolín) es la película escrita y dirigida por el cineasta argentino Juan José Campanella. Se ha presentado en el festival de Cannes ayer. La película costará alrededor de catorce o quince millones de dólares, según información de la revista Variety. Sergio Pablo (Gru, mi villano favorito) será el diseñador y supervisor de animación.
El filme está basado en la historia de Roberto Fonanarosa, ilustrador argentino, que cuenta cómo un joven decide salvar a su ciudad, con un unos jugadores de futbolín que cobran vida y su jugador estrella.
Para más información: Animation Magazine y Variety
SATURDAY NIGTH ANIMATION DOMINATION
Es el nombre del bloque de series de animación para adultos que Fox emite en otoño en horario Prime Time. Para la nueva temporada estrenará Allen Gregory a las 20:30, después de Los Simpson. La serie cuenta con una trama de un niño superdotado, el más brillante del mundo, de siete años de edad que va a un colegio de niños normales. Los co-creadores son Jonah Hill, Jarrad Paul y Andrew Mogel y el productor ejecutivo de Padre de Familia, David Goodman.
También previsto para noviembre, está el estreno de una serie que se basa en la película de 2004 Napoleon Dynamite. Las voces de sus protagonistas serán interpretadas por Jon Heder, Efrén Ramírez (Pedro), Aaron Ruell (Kip) y Jon (Tío Rico). Mike Scully (Los Simpson) es el productor y escritor del programa, Jared Hess que co-escribió y dirigió la película es ahora el productor ejecutivo y guionista como su esposa Jerusha.
Más información en: Animation Magazine
ENTREVISTA A José María Castillejo, PAPÁ DE POCOYO
El pasado once de mayo, el presidente del estudio Zinkia ofreció una entrevista digital en el periódico El Mundo, solucionando dudas sobre el presente y el futuro. Os paso el enlace para que lo leáis por vuestra cuenta: Entrevista a José María Castillejo
MAGAZINE NON STOP
Es una nueva revista que han sacado en Barcelona. Se puede leer en Internet, eso sí, está en catalán. Os paso el enlace: Non Stop Barcelona Animació
AARDMAN DIGITAL PRODUCE NINJA LEGO (NINJAGO)
La empresa británica ha producido recientemente una publicidad interactiva de LEGO para la página web de Nickelodeon. Consiste en ir cortando la página web con una espada. Ninjago es un nuevo producto de LEGO. Para conocer más: McCann Erickson y LEGO.com
¡Para la próxima semana más noticias animadas! Mañana toca ver realización de proyectos.
miércoles, 11 de mayo de 2011
Walt Disney (1)
Siguiendo el calendario, hoy toca historia. Me hubiera gustado haber empezado por algo más general y no tan concreto. Será una serie de entradas sobre la vida y obra del animador y hombre de negocios más conocido. Todos hemos crecido con sus películas y personajes. Quizá cuando ya eres adulto no lo ves de la misma manera, puedes tener deferentes puntos de vista sobre lo que nos enseñan sus historias. Como comentario personal añado que no me gustan los valores que se pretende inculcar como imagen de marca, y más ahora mismo con tanto niño tipo Jonas Brothers y esas cosas... Sinceramente prefiero la labor que desempeña Pixar. Aún así, no hay que desprestigiar a Walter Disney como artista ni olvidarnos de él, aunque tengamos diferentes puntos de vista en cuanto a valores educativos, de estilo de dibujo, técnicos, etc.
Como fuente de información me basaré en un libro editado por El País en 2001, para celebrar los 100 años del nacimiento de Disney. ¡Espero que lo encontréis interesante!
"Unas cejas que apuntaban un signo de interrogación, los labios bondadosos, cierta sonrisa irónica y el brillo de unos ojos plácidos. Al fondo, una biblioteca con libros sujetos por 32 oscars. Es el 'niño más viejo del mundo', el prolífico creador de fábulas. Detrás de esa imagen afable se ocultaba el hombre tenaz, cabezón e incansable que legó un nombre mítico: Walt Disney, rubicado por una firma aún más famosa que la de Salvador Dalí, Picasso o Andy Warhol. Rodeado por colosos cinematográficos, con su imperio de enanitos, princesas y ratones, supo capear todas las tormentas. Reinó antes y después de morir. Su historia fue y es fascinante: la vida y la herencia de un mito." Luis Gasca (2001)
Walt Disney, con nombre completo Walter Elias Disney, nació el 5 de diciembre de 1901, en la ciudad de Chicago, su padre Elias, un carpintero canadiense hijo de inmigrantes irlandeses, y su madre Flora Call, americana de familia alemana. Cuando el pequeño Walter tenía cinco años, la familia decidió mudarse a Marceline (Misuri) y establecerse en una granja con motivo de la falta de ingresos paternos. Mientras que sus dos hermanos mayores se vieron empujados a trasladarse a la ciudad, Walt se quedaría en la granja rodeado de los animales que más tarde inspirarían los personajes de su carrera. Al cabo de unos pocos años, los Disney se mudaron de nuevo, esta vez a la ciudad de Kansas City, situada al lado de su antigua casa en Marceline. Elias padre compró una pequeña agencia de distribución de periódicos, en la que el joven Walter trabajaría durante seis años como repartidor de diarios en bicicleta. Ya desde pequeño, Walt destacó por su gracia como dibujante, como cuando iba a la Benton Grammar School donde estudiaba.
A los diez y seis años, tuvo que dejar el teatro por otra mudanza, esta vez sería a Chicago. Allí se inscribió a la Escuela Secundaria McKinley, para estudiar anatomía y dibujo mientras lo compaginaba con un empleo en una fábrica de mermeladas y otro clasificando correspondencia en la oficina de correos local. En plena fiebre bélica, falsificó su partida de nacimiento para poder enrolarse como soldado en la Cruz Roja. Sin embargo, sin cumplir un año de estancia en Europa regresó a casa con varias direcciones en el bolsillo. Gracias a los bocetos en el destacamento de ambulancias de St. Cyr y París le sirvieron para trabajar en la agencia Pesmen-Rubin. Allí conocería a Ub Iwerks, con quien fundaría su primera compañía y llevaría a cabo una serie de anuncios animados.
Laugh-o-Grams de 1921, fueron una serie de cortos publicitarios donde Disney mezcló por primera vez dibujos animados y acción real. El éxito que tuvo esta serie, impulsaron a crear la compañía del mismo nombre junto con unos amigos y un capital de 15.000 dólares. Gracias a estos spots pudo dar un paso más hacia su sueño y adaptar cuentos de hadas. Los primeros seis cuentos clásicos infantiles nacen en 1922. Se inspiró en los grabados europeos de los cuentos infantiles. Encontró un tema poco utilizado hasta entonces. Todos los cuentos que adaptó estaban plagados de buen humor y reflejaban el modo de vida de aquellos años, quedando así los cuentos actualizados. Algunos títulos son Jack and the Beanstalk, Goldilocks and the Three Bears o Cinderella.
En 1924, inspirado por la serie del payaso Koko, Disney llevó a cabo una serie que mezclaba dibujos con acción real: Alice (Alicia). La actriz principal era Virginia Davis (Virginia McGhee) y la acompañaba un reparto animado formado por el gato Julius, Mochales en España, y Pete Patapalo. Esta serie la rodó durante cuatro años. A mitad de rodaje de la serie, se quedaron sin dinero y Walt recurrió a una distribuidora de Nueva York, Margaret Winkler, que se comprometió a pagar 1.500 dólares por rollo de película. Entusiasmado por el éxito del contrato, Disney se trasladó a Hollywood y convenció a su socio Ub Iwerks para que le siguiera. Un año más tarde, en 1925, Walter se casó con Lillian Bounds.
Unos años más tarde empezaría a crear el universo que conocemos hoy en día. Dejaría Alicia y crearía al conejo Oswald, Mickey Mouse... Que dejaré para la próxima semana.
Como fuente de información me basaré en un libro editado por El País en 2001, para celebrar los 100 años del nacimiento de Disney. ¡Espero que lo encontréis interesante!
"Unas cejas que apuntaban un signo de interrogación, los labios bondadosos, cierta sonrisa irónica y el brillo de unos ojos plácidos. Al fondo, una biblioteca con libros sujetos por 32 oscars. Es el 'niño más viejo del mundo', el prolífico creador de fábulas. Detrás de esa imagen afable se ocultaba el hombre tenaz, cabezón e incansable que legó un nombre mítico: Walt Disney, rubicado por una firma aún más famosa que la de Salvador Dalí, Picasso o Andy Warhol. Rodeado por colosos cinematográficos, con su imperio de enanitos, princesas y ratones, supo capear todas las tormentas. Reinó antes y después de morir. Su historia fue y es fascinante: la vida y la herencia de un mito." Luis Gasca (2001)
Walt Disney, con nombre completo Walter Elias Disney, nació el 5 de diciembre de 1901, en la ciudad de Chicago, su padre Elias, un carpintero canadiense hijo de inmigrantes irlandeses, y su madre Flora Call, americana de familia alemana. Cuando el pequeño Walter tenía cinco años, la familia decidió mudarse a Marceline (Misuri) y establecerse en una granja con motivo de la falta de ingresos paternos. Mientras que sus dos hermanos mayores se vieron empujados a trasladarse a la ciudad, Walt se quedaría en la granja rodeado de los animales que más tarde inspirarían los personajes de su carrera. Al cabo de unos pocos años, los Disney se mudaron de nuevo, esta vez a la ciudad de Kansas City, situada al lado de su antigua casa en Marceline. Elias padre compró una pequeña agencia de distribución de periódicos, en la que el joven Walter trabajaría durante seis años como repartidor de diarios en bicicleta. Ya desde pequeño, Walt destacó por su gracia como dibujante, como cuando iba a la Benton Grammar School donde estudiaba.
A los diez y seis años, tuvo que dejar el teatro por otra mudanza, esta vez sería a Chicago. Allí se inscribió a la Escuela Secundaria McKinley, para estudiar anatomía y dibujo mientras lo compaginaba con un empleo en una fábrica de mermeladas y otro clasificando correspondencia en la oficina de correos local. En plena fiebre bélica, falsificó su partida de nacimiento para poder enrolarse como soldado en la Cruz Roja. Sin embargo, sin cumplir un año de estancia en Europa regresó a casa con varias direcciones en el bolsillo. Gracias a los bocetos en el destacamento de ambulancias de St. Cyr y París le sirvieron para trabajar en la agencia Pesmen-Rubin. Allí conocería a Ub Iwerks, con quien fundaría su primera compañía y llevaría a cabo una serie de anuncios animados.
(c) Disney |
(c) Disney |
Unos años más tarde empezaría a crear el universo que conocemos hoy en día. Dejaría Alicia y crearía al conejo Oswald, Mickey Mouse... Que dejaré para la próxima semana.
martes, 10 de mayo de 2011
La Biblia de producción
Hoy toca desarrollo de proyectos. Os hablaré sobre las Biblias de producción para televisión y cine. La información la he sacado del libro Guionización y desarrollo de la animación. De Jean Ann Wright y la editorial es "Escuela de cine y vídeo. Una Biblia de producción es el documento en el que viene recogida toda la información para llevar a cabo un proyecto. Esta de la que voy a hablaros hoy es para presentar el proyecto y que les guste y atraiga a los compradores. Pero en cine y televisión normalmente viene recogido el equipo técnico, artístico, el desglose de presupuestos, las localizaciones principales, el guión, los contratos... etc. Si queréis un ejemplo pasaros por el Ministerio de Cultura y os descargáis la solicitud para las ayudas. Ahí viene todo lo necesario para el desarrollo de una película.
Para hacer un proyecto se puede empezar de dos maneras diferentes:
1). Primero aparece la idea y la desarrolláis sin tener en cuenta si lo vais a vender o no, a qué público va dirigido, qué características tiene...
2). Queréis desarrollar un producto para un determinado mercado y público, que con una idea lo adaptáis y movéis para su venta.
La primera opción es más para los primeros proyectos para practicar, enviarlo a concursos a ver "si suena la campana" o ya por un proyecto más libre y vocacional.
La segunda está más dirigida al ámbito profesional. Hoy os voy a poner lo que he sacado del libro de Wright y que creo puede servir de ayuda.
Cuando os disponéis a realizar un proyecto para vender a una cadena, compañía o jefe de desarrollo debéis de tener en cuenta que cada uno es diferente y lo que vale para unos no puede valer para otros. Si queréis probar en una compañía concreta, observad su programación, informaros sobre el medio a través de revistas especializadas como Animation Magazine, Animation World Network, KidScreen, Worldscreen, The Hollywood Reporter y Variety. También se recomienda visitar las ferias MIOCOM y MIPCOM Jr. y NATPE. Claro está que no todos podemos así que habrá que recurrir al sagrado Internet para informarse. Estas ferias son normalmente paralelas a premios importantes del cine. Más adelante os escribiré entradas sobre cada una de ellas o en conjunto.
Wright recomienda que os pongáis en el lugar de los compradores, pues muchos de ellos compran según su instinto y las tendencias. Debéis de ponérselo facilito y comprensible ya que ejecutivos de programación y fabricantes de merchandising, entre otros posibles compradores, puede que no sepan nada de animación ni tan siquiera del negocio audiovisual. Por esa razón, cualquier cosa que pueda ahuyentar a los publicistas de la cadena queda automáticamente vetado. Muchas veces lo que es vendible es el programa menos censurable. De todas maneras, hay que tener en cuenta que no es lo mismo el material que pueda comprar Adult Swim que Disney Channel por ese motivo, dependiendo de vuestro trabajo se puede presentar en unos sitios u otros. Seguramente no veremos la serie Angry Kid en canales destinados a niños, porque a pesar de tener sus añitos, es para un público distinto.
Se cree que la variedad y la imprevisibilidad son buenas en su justa medida. Las cadenas buscan proyectos ligeramente diferentes a lo que es un éxito en esos momentos. Como ejemplo podemos pensar que a raíz del éxito de Digimon se empezó a emitir Pokemon por su parecido en cuanto a diversidad de "animalitos" y peleas. Algunas compañías están interesadas en la imagen de marca, buscan series que los espectadores puedan asociar a sus valores, compañía y reputación. Además las corporaciones multinacionales infantiles buscan un público que cuando sea adulto, busque la programación de su canal. Por desgracia, pocas cadenas buscan proyectos en los que prevalece la voz del creador. Por lo menos en las cadenas estadounidenses y aquellas que copian su modelo.
Seguramente, cuando os admitan un proyecto, el personal de desarrollo lo mirará a fondo. Cualquier proyecto televisivo dedicado a un público infantil. suele ser cambiado en la etapa del desarrollo. Según Wright, hay que ser flexible para ser partícipes en el proyecto y defender sin miedo aquellos puntos que creáis fundamentales para el éxito del trabajo.
Para que el proyecto sea más atractivo a ojos de los compradores, sería interesante buscar un buen gancho de marketing (merchandising), además de un grupo de reparto y protagonistas de primera. Claro que todo esto debe de venir reflejado en la Biblia del programa. En ella debe de haber incluidos los siguientes apartados:
Para hacer un proyecto se puede empezar de dos maneras diferentes:
1). Primero aparece la idea y la desarrolláis sin tener en cuenta si lo vais a vender o no, a qué público va dirigido, qué características tiene...
2). Queréis desarrollar un producto para un determinado mercado y público, que con una idea lo adaptáis y movéis para su venta.
La primera opción es más para los primeros proyectos para practicar, enviarlo a concursos a ver "si suena la campana" o ya por un proyecto más libre y vocacional.
La segunda está más dirigida al ámbito profesional. Hoy os voy a poner lo que he sacado del libro de Wright y que creo puede servir de ayuda.
Cuando os disponéis a realizar un proyecto para vender a una cadena, compañía o jefe de desarrollo debéis de tener en cuenta que cada uno es diferente y lo que vale para unos no puede valer para otros. Si queréis probar en una compañía concreta, observad su programación, informaros sobre el medio a través de revistas especializadas como Animation Magazine, Animation World Network, KidScreen, Worldscreen, The Hollywood Reporter y Variety. También se recomienda visitar las ferias MIOCOM y MIPCOM Jr. y NATPE. Claro está que no todos podemos así que habrá que recurrir al sagrado Internet para informarse. Estas ferias son normalmente paralelas a premios importantes del cine. Más adelante os escribiré entradas sobre cada una de ellas o en conjunto.
Wright recomienda que os pongáis en el lugar de los compradores, pues muchos de ellos compran según su instinto y las tendencias. Debéis de ponérselo facilito y comprensible ya que ejecutivos de programación y fabricantes de merchandising, entre otros posibles compradores, puede que no sepan nada de animación ni tan siquiera del negocio audiovisual. Por esa razón, cualquier cosa que pueda ahuyentar a los publicistas de la cadena queda automáticamente vetado. Muchas veces lo que es vendible es el programa menos censurable. De todas maneras, hay que tener en cuenta que no es lo mismo el material que pueda comprar Adult Swim que Disney Channel por ese motivo, dependiendo de vuestro trabajo se puede presentar en unos sitios u otros. Seguramente no veremos la serie Angry Kid en canales destinados a niños, porque a pesar de tener sus añitos, es para un público distinto.
Se cree que la variedad y la imprevisibilidad son buenas en su justa medida. Las cadenas buscan proyectos ligeramente diferentes a lo que es un éxito en esos momentos. Como ejemplo podemos pensar que a raíz del éxito de Digimon se empezó a emitir Pokemon por su parecido en cuanto a diversidad de "animalitos" y peleas. Algunas compañías están interesadas en la imagen de marca, buscan series que los espectadores puedan asociar a sus valores, compañía y reputación. Además las corporaciones multinacionales infantiles buscan un público que cuando sea adulto, busque la programación de su canal. Por desgracia, pocas cadenas buscan proyectos en los que prevalece la voz del creador. Por lo menos en las cadenas estadounidenses y aquellas que copian su modelo.
Seguramente, cuando os admitan un proyecto, el personal de desarrollo lo mirará a fondo. Cualquier proyecto televisivo dedicado a un público infantil. suele ser cambiado en la etapa del desarrollo. Según Wright, hay que ser flexible para ser partícipes en el proyecto y defender sin miedo aquellos puntos que creáis fundamentales para el éxito del trabajo.
Para que el proyecto sea más atractivo a ojos de los compradores, sería interesante buscar un buen gancho de marketing (merchandising), además de un grupo de reparto y protagonistas de primera. Claro que todo esto debe de venir reflejado en la Biblia del programa. En ella debe de haber incluidos los siguientes apartados:
- Primera página: título de la serie y logotipo, nombre delos guionistas/desarrolladores, el copyright y la información de la marca registrada.
- Descripción en una página de la obra o concepto, incluyendo todos los datos necesarios para crear vuestro mundo y cómo se hizo realidad. Incluid una breve descripción que explique la época y reglas del universo, si así lo requiriese.
- Breve descripción del escenario, cualquier elemento y objeto importante, sobre todo, si son interesantes para convertir en juguetes.
- Descripción de cuatro a seis personajes principales, sus relaciones entre ellos y con los antagonistas. No hay que escribir más de media página de cada uno. Si se añaden personajes de menos importancia, con unas líneas bastará.
- De tres a trece storylines (la trama resumida en los tres actos principales) que muestren el tipo de humor, conflicto o peligros. El mejor formato que propone Wright es el de longline (resumen de la trama en 25 palabras aproximadamente sobre el planteamiento, el desarrollo y desenlace del capítulo).
- El contexto es el entorno del proyecto ¿Qué tipo de técnica se emplea? ¿Es fantástico o realista? ¿Hay alguna música en especial? ¿Cuánto dura cada episodio? ¿Cuál es el público objetivo?
El estilo es importante cuando se escribe la Biblia, debe de reflejar el tono del proyecto. Debe de ser claro, conciso y de fácil lectura. Dentro generalmente se añaden ilustraciones, que servirán como herramienta al comprador cuando hayáis finalizado la presentación. No os extendáis demasiado con la Biblia puesto que ante todo debe de ser atractiva y ser un gancho para el comprador, pues si habéis conseguido eso, él se pondrá en contacto con vosotros y podréis entrar en detalle.
La autora además puntualizó que para las series preescolares en Estados Unidos era necesario adjuntar un currículo separado de la Biblia. Tiene que ir preparado a fondo por un experto cualificado del ámbito a tratar. Debe incluir los asuntos que trata en cada episodio y los objetivos que se pretenden conseguir con la serie. Estos currículos pueden tener entre 25 y 75 páginas, por estas razones suele ser más complicado vender un proyecto de estas características.
Si lo vuestro son los cortos independientes, será necesario perfilar la idea antes de pasar al storyboard. La ventaja de estas películas es que no tienen por qué satisfacer a un público masivo, excepto si fuese necesario. Para emitir la película necesitaréis haceros con los derechos de todo (música, menciones de marcas, imagen...). Una serie de intersticios (espacios entre la programación) podría ser más fácil de vender que una serie en sí, ya que supone menos presupuesto para los distribuidores. Si la película está destinada a ser una tarjeta de presentación debe mostrar calidad y buen hacer, con personajes interesantes y una narración fluida.
Para concluir, tenéis que tener muy en cuenta la protección de vuestro trabajo a través del copyright. En Estados Unidos, si no tenéis un agente o un abogado del sector que pueda velar por vuestros proyectos, probablemente tendréis que firmar una cesión o venta para que alguien mire el trabajo. Wright recomienda que esto sólo se haga si no se tiene otra elección y si estáis dispuestos a perder parte de las retribuciones del proyecto, para ganar contactos o empezar en la industria. La autora recomienda mejor un camino más largo, comenzando por relacionarse con personas de la industria y encontrar otra forma de sumisión evitando la cesión de derechos en el primer trabajo. En animación no es indispensable tener un agente, pero si firmáis un contrato sin uno, aseguraos de que lo revise un abogado del sector.
Creo que esta larga entrada pueda ayudaros a plantearos un proyecto. Quien esté o haya trabajado o estudiado algo en relación a la producción, sabrá que la Biblia se hace para cada película y serie, incluyendo presupuestos y contratos.
¡Espero que os sirva! Hasta mañana
lunes, 9 de mayo de 2011
Noticias coloridas, peleonas y concursantes
Hola a todos y como lo prometido es deuda a partir de hoy queda reactivado de forma más continua el blog UniAnimado. Ahora seguiré un orden de entradas de lunes a viernes tratando diversos temas cada día. El lunes serán noticias, martes realización de proyectos, miércoles historia, jueves análisis de películas, personajes, escenarios; y el viernes vídeos. Creo que este cambio facilitará la lectura y la variedad además de mantener un ritmo de información constante. Como os dije, tendré colaboradores que iré desvelando cada quince días. No sé si podrá ser animadamente porque tengo ciertos problemillas de presupuestos... Yo espero que en un futuro sí que pueda enseñarlos en movimiento.
Como hoy es lunes, a pesar de que queden pocos minutos ya, quiero poneros algunas noticias del mundillo:
Para empezar, tenemos la serie The Amazing World of Gumball (El Asombroso Mundo de Gumball) de la cadena Cartoon Network que hoy se estrenaba a las 19: 30 en Estados Unidos y que llegaría a Reino Unido en Otoño. Es la primera serie realizada en Reino Unido para Cartoon Network Europa y mezcla animación 2D, plastilina y CG en fondos de imagen real. El creador de la serie es Ben Bocquelet, que ha trabajado en el estudio londinenese Studio AKA, dedicado a la creación de spots publicitarios, antes de estar en CN. La idea de la serie es un reciclaje de ideas sobrantes de la etapa publicista. En cuanto a la narración de la serie, cuenta sucesos de la infancia en la familia de Bocquelet y otros miembros del equipo. Además para los capítulos siguen un esquema en tres actos (introducción, nudo y desenlace) basado en las películas de Pielberg o Lucas con un estilo de dibujo entre Hayao Miyazaki, Hanna Barbera, Los Simpson y las ilustraciones europeas. Si queréis más información visitad: COLORFUL GUMBALL PREMIERES ON CN
Como hoy es lunes, a pesar de que queden pocos minutos ya, quiero poneros algunas noticias del mundillo:
Para empezar, tenemos la serie The Amazing World of Gumball (El Asombroso Mundo de Gumball) de la cadena Cartoon Network que hoy se estrenaba a las 19: 30 en Estados Unidos y que llegaría a Reino Unido en Otoño. Es la primera serie realizada en Reino Unido para Cartoon Network Europa y mezcla animación 2D, plastilina y CG en fondos de imagen real. El creador de la serie es Ben Bocquelet, que ha trabajado en el estudio londinenese Studio AKA, dedicado a la creación de spots publicitarios, antes de estar en CN. La idea de la serie es un reciclaje de ideas sobrantes de la etapa publicista. En cuanto a la narración de la serie, cuenta sucesos de la infancia en la familia de Bocquelet y otros miembros del equipo. Además para los capítulos siguen un esquema en tres actos (introducción, nudo y desenlace) basado en las películas de Pielberg o Lucas con un estilo de dibujo entre Hayao Miyazaki, Hanna Barbera, Los Simpson y las ilustraciones europeas. Si queréis más información visitad: COLORFUL GUMBALL PREMIERES ON CN
Ben Bocquelet, (c) Cartoon Network |
No salimos del país del té. La siguiente noticia que quiero presentaros es un largometraje de Ardman Animatios Pirates! In An Adventure With Scientist (¡Piratas! Una aventura con científicos). La película pretende estrenarse el 30 de marzo de 2012 y cuenta con las voces de Hugh Grant como protagonista, Martin Freeman, Salma Hayek, David Tennant, Imelda Stauton, Jeremy Piven, Brendan Gleeson, Brian Blessed y Ashley Jensen. Estará dirigida por Peter Lord, Nick Park y Jeff Newitt.
Más información en: Hugh Grant captured by Pirates! y Hugh Grant takes the lead in The Pirates! In An Adventure With Scientists
(c) Aardman Animations |
Para terminar quiero comentaros sobre el concurso ANIMAGO dirigido sobre todo a artistas digitales, aunque también se premian otras categorías como mejor diseño de personajes, mejor postproducción, mejor diseño de juego, mejor spot, etc. Tiene conferencias cuando, creo, se hace la selección de obras, allá por octubre. Eso sí, este no es nacional, os tendríais que desplazar a Alemania. Ahora mismo tiene el plazo de inscripción abierto por si os interesa a alguno. Más información en: Animago
¡Dentro de unas horas más! Saludos.
jueves, 5 de mayo de 2011
Reactivación de UniAnimado
A partir del próximo lunes volveré a escribir de forma exhaustiva. Estaré preparando una organización de contenidos más útil que la actual e intentaré presentar a lo largo de este mes una serie de colaboradores que harán más amena la lectura del blog.
Espero que no os haya molestado haber estado tantas semanas ausente y apenas sin actualizar, pero ha coincidido con las últimas semanas del curso (que como sabéis son las peores).
Muchas gracias a aquellos que se pasan de vez en cuando por aquí y espero que no dejen de visitar. También os recuerdo que si queréis comentar o colaborar podéis libremente y sin problemas.
¡Un saludo y hasta la próxima semana!
Espero que no os haya molestado haber estado tantas semanas ausente y apenas sin actualizar, pero ha coincidido con las últimas semanas del curso (que como sabéis son las peores).
Muchas gracias a aquellos que se pasan de vez en cuando por aquí y espero que no dejen de visitar. También os recuerdo que si queréis comentar o colaborar podéis libremente y sin problemas.
¡Un saludo y hasta la próxima semana!
lunes, 25 de abril de 2011
Animabasauri-Animabasque
Hoy hablaré brevemente del pasado Animabasauri-Animabasque (siento no haber informado antes pero desconocía su existencia), un certamen de animación celebrado en la ciudad bilbaína de Basauri. El de este año se ha celebrado entre el 1 al 7 de abril, y ha sido el séptimo desde su inauguración. Os dejo el catálogo para que le echéis una ojeada puesto que hay gran variedad de títulos presentados, tanto de largometrajes como de cortometrajes.
CATÁLOGO
Además en esta séptima edición estaba como país invitado Italia, que exhibiría tres películas:
- Historia de una gaviota (La gabbianella e il gatto), de Enzo D'alo
- Opopomoz (Opopomoz), de Enzo D'alo
- Allegro non troppo (Allegro non troppo), de Bruno Bozzetto
Además se proyectaron cortometrajes del país italianos y se hicieron dos retrospectivas a autores: Tim Burton y Pablo Llorens. Como es habitual en este tipo de certámenes se realizan proyecciones especiales llamadas "Cartoon d'or", talleres, seminarios o mesas redondas, exposiciones...
Debemos mencionar que si queréis participar en el concurso, tenéis que hacer caso a las bases que ellos proponen, como en todos los concursos, y enviarlo en el plazo adecuado, que podría rondar a principios de año.
Vamos, que Animabasauri-Animabasque lo tiene todo y no se puede decir que sea un festival sin importancia. La pena es no haberlo sabido con antelación. Espero que para próximos eventos no ocurra y si vosotros sabéis de más festivales/concursos animaos a escribir a animacionurjc@gmail.com
Os pongo la dirección para más información aquí y en Concursos.
ANIMABASAURI-ANIMABASQUE
Un saludo.
CATÁLOGO
Además en esta séptima edición estaba como país invitado Italia, que exhibiría tres películas:
- Historia de una gaviota (La gabbianella e il gatto), de Enzo D'alo
- Opopomoz (Opopomoz), de Enzo D'alo
- Allegro non troppo (Allegro non troppo), de Bruno Bozzetto
Además se proyectaron cortometrajes del país italianos y se hicieron dos retrospectivas a autores: Tim Burton y Pablo Llorens. Como es habitual en este tipo de certámenes se realizan proyecciones especiales llamadas "Cartoon d'or", talleres, seminarios o mesas redondas, exposiciones...
Debemos mencionar que si queréis participar en el concurso, tenéis que hacer caso a las bases que ellos proponen, como en todos los concursos, y enviarlo en el plazo adecuado, que podría rondar a principios de año.
Vamos, que Animabasauri-Animabasque lo tiene todo y no se puede decir que sea un festival sin importancia. La pena es no haberlo sabido con antelación. Espero que para próximos eventos no ocurra y si vosotros sabéis de más festivales/concursos animaos a escribir a animacionurjc@gmail.com
Os pongo la dirección para más información aquí y en Concursos.
ANIMABASAURI-ANIMABASQUE
Un saludo.
miércoles, 20 de abril de 2011
La creación musical
Ante todo, he de comunicaros que seguiré un poco ausente del blog hasta principios de mayo, puesto que sigo con el periodo de exámenes.
Esta entrada la quiero dedicar a la música que queráis meter en vuestros proyectos. El audio es tan importante como el vídeo, o incuso más, porque un vídeo lo podemos ver sin música sin problemas pero si ese audio tiene mucho ruido o es incomprensible supone una traba en la visualización.
Yo utilizo para crear piececitas cortas un programa llamado Musicshake. Está muy bien, aunque tiene sus fallos como todo. El principal es que no se puede exportar la música creada directamente desde el programa. Para ello utilizo un programa que captura audio de otras aplicaciones: All2WAV Recorder. Musicshake es un programa de fácil funcionamiento ya que te vienen los acordes y las músicas ya creadas, lo único que para crear una nueva melodía tienes que mezclarlo. Sí que es verdad que es un programa muy intuitivo y que no sacas siempre el resultado esperado... Pero con tiempo es posible sacar un resultado bueno. Para que tengáis en mente cómo es el programa, es como los compositores de los móviles pero con alguna que otra variable. La biblioteca de músicas es amplia y cambia según los estilos que queráis poner.
Os paso las direcciones de los dos a través de Softonic por aquí. Espero que os sirva.
Que paséis buenas vacaciones de Semana Santa.
MUSICSHAKE
ALL2WAVRECORDER
Esta entrada la quiero dedicar a la música que queráis meter en vuestros proyectos. El audio es tan importante como el vídeo, o incuso más, porque un vídeo lo podemos ver sin música sin problemas pero si ese audio tiene mucho ruido o es incomprensible supone una traba en la visualización.
Yo utilizo para crear piececitas cortas un programa llamado Musicshake. Está muy bien, aunque tiene sus fallos como todo. El principal es que no se puede exportar la música creada directamente desde el programa. Para ello utilizo un programa que captura audio de otras aplicaciones: All2WAV Recorder. Musicshake es un programa de fácil funcionamiento ya que te vienen los acordes y las músicas ya creadas, lo único que para crear una nueva melodía tienes que mezclarlo. Sí que es verdad que es un programa muy intuitivo y que no sacas siempre el resultado esperado... Pero con tiempo es posible sacar un resultado bueno. Para que tengáis en mente cómo es el programa, es como los compositores de los móviles pero con alguna que otra variable. La biblioteca de músicas es amplia y cambia según los estilos que queráis poner.
Os paso las direcciones de los dos a través de Softonic por aquí. Espero que os sirva.
Que paséis buenas vacaciones de Semana Santa.
MUSICSHAKE
ALL2WAVRECORDER
viernes, 8 de abril de 2011
Cerrado por vacaciones
Hola a todos los que os pasáis de vez en cuando, o no, por este pequeñito espacio.
"Cerrado por vacaciones" es lo típico que se pone cuando te vas en agosto. En mi caso es al revés, cierro por estar ocupada. Siento deciros que me va a ser muy difícil actualizar en estos días, puesto que estoy de exámenes y trabajos de la universidad. Como sabéis es muy complicado tener tiempo libre por estas fechas porque somos un poco mal organizados en general y siempre andamos corriendo en los últimos momentos.
Espero que no os moleste este pequeño lapsus de tiempo posteando menos a menudo (dos, tres veces por semana como mucho), hasta que tenga un poco de tiempo en vacaciones, y sobre todo, a principios de mayo que estaré bastante más libre retomando el blog de manera más constante. Es lo malo de haber empezado a las puertas de fechas de exámenes.
Al menos, para que no sea solo un post para deciros lo ocupada que estaré, os paso información interesante para el próximo año si estudiáis en la Universidad Rey Juan Carlos. El profesor Alfonso Cuadrado ha preparado unos talleres de animación 3D para el curso 2011-2012. Uno es de iniciación, con créditos y gratuito, y el otro es un taller más de toma en contacto que cuesta 180 euros. Los he visto por encima y no pintan mal. Os paso la página donde podéis informaros más a fondo sobre estos talleres.
TALLERES ANIMACIÓN 3D URJC
Además, durante esta espera de tiempo estaré trabajando para traer secciones distintas a lo largo de la semana con colaboradores, que no serán muy normales. El casting empezará, seguramente, durante esta Semana Santa. Os mantendré al tanto.
¡Un saludete!
"Cerrado por vacaciones" es lo típico que se pone cuando te vas en agosto. En mi caso es al revés, cierro por estar ocupada. Siento deciros que me va a ser muy difícil actualizar en estos días, puesto que estoy de exámenes y trabajos de la universidad. Como sabéis es muy complicado tener tiempo libre por estas fechas porque somos un poco mal organizados en general y siempre andamos corriendo en los últimos momentos.
Espero que no os moleste este pequeño lapsus de tiempo posteando menos a menudo (dos, tres veces por semana como mucho), hasta que tenga un poco de tiempo en vacaciones, y sobre todo, a principios de mayo que estaré bastante más libre retomando el blog de manera más constante. Es lo malo de haber empezado a las puertas de fechas de exámenes.
Al menos, para que no sea solo un post para deciros lo ocupada que estaré, os paso información interesante para el próximo año si estudiáis en la Universidad Rey Juan Carlos. El profesor Alfonso Cuadrado ha preparado unos talleres de animación 3D para el curso 2011-2012. Uno es de iniciación, con créditos y gratuito, y el otro es un taller más de toma en contacto que cuesta 180 euros. Los he visto por encima y no pintan mal. Os paso la página donde podéis informaros más a fondo sobre estos talleres.
TALLERES ANIMACIÓN 3D URJC
Además, durante esta espera de tiempo estaré trabajando para traer secciones distintas a lo largo de la semana con colaboradores, que no serán muy normales. El casting empezará, seguramente, durante esta Semana Santa. Os mantendré al tanto.
¡Un saludete!
miércoles, 6 de abril de 2011
El tratamiento de los personajes
En realidad el cómic y el cine no son artes tan distantes y diferentes. A mi entender, el cine es el cómic en movimiento. Siendo la animación un cine basado en el dibujo, la cercanía entre un medio y otro es muy grande. Hoy hablaremos sobre el diseño de los personajes para un filme (largo o corto) de animación a través de las técnicas del cómic.
Aparte de la película "The Spirit", muy mala adaptación por su parte, no sé si conoceréis a un gran autor de cómic llamado Will Eisner. Fue el padre de la idea de esa película, vamos, es el autor del tebeo homónimo. Eisner escribió y dibujó un libro sobre teoría del cómic llamado El cómic y el arte secuencial. Teoría y práctica de la forma de arte más popular del mundo que está editado por Norma. En él nos muestra los diferentes conceptos teóricos del cómic a tener en cuenta. Nosotros nos centraremos en el capítulo cinco que trata sobre anatomía expresiva.
Eisner dice que el dibujante de cómics tiene que tener en mente un diccionario de gestos para poder aplicarlo a los diferentes momentos del relato, ya que una misma frase puede cambiar mucho de significado dependiendo de la posición del personaje. En animación es imprescindible conocer el lenguaje no verbal, puesto que nuestros personajes son actores igualmente y tienen que transmitir sentimientos y pensamientos, en algunas ocasiones contrarios a lo que dicen. No por ser más exagerado va a comunicar más, al contrario, cuanto más sutiles son las acciones, más creíble es la personalidad del muñeco. Copiando las palabras de Will Eisner en lo que se refiere a la posición del cuerpo que debe escoger el dibujante "dicha postura debe transmitir matices, apoyar el diálogo y transmitir un mensaje".
Además del movimiento, los animadores debemos tener en cuenta la entonación con que se dice una frase pues una pequeña diferencia puede cambiar el significado. El movimiento y el tono hacen que nuestro personaje refuerce el texto, que lo interprete y lo aclare, pues en cine, lo verdaderamente importante es la imagen. Para facilitar la expresión corporal, recomendaba Paul Wells, autor de Fundamentos de la animación que el animador debería realizar otras actividades artísticas relacionadas con el movimiento, como teatro o danza. Yo recomiendo una observación del mundo y de las personas. Fijaros en los que os rodean, cómo reaccionan ante una determinada situación e intentad plasmarla con lo que recordéis. El juego de miradas es muy importante en todo este lenguaje no verbal.
Centrándonos en la construcción del personaje, como decía Mario Minichiello, experto en dibujo narrativo con experiencia en el mundo televisivo y en prensa, "el personaje debe funcionar con y sin palabras. Éstas son las ideas que inspiran vida a un personaje y que dictan su aspecto, sus movimientos, cómo se pone de pie, su textura, su color, su temperamento, su hábitat y su relación ante el entorno. Este nivel de consideración debe aplicarse a todo lo que dibujamos". Debemos trabajar el personaje en su totalidad, desde las arrugas de la cara hasta la constitución corporal, teniendo en cuenta su personalidad. Una vez leí en un libro, que intenté recordar cuál era en varias ocasiones y que me fue imposible, que normalmente los personajes que tenían más frente que otros, significaba que eran personajes pensantes (pongamos como ejemplo a Megamind) y que si ocurría al contrario, un personaje con poco volumen craneal, era que no era muy lúcido y que si además tenía un mentón considerable, sería un personaje con mucha musculatura (para seguir con el ejemplo anterior, recordemos a Metroman, el antagonista de Megamind).
Me gustaría poner como ejemplo de tratamiento el personaje de La línea de Osvaldo Cavandoli. Si no habéis visto nada, os enlazo un vídeo al final. El personaje de la línea es en realidad uno de los personajes animados más simples pero con una gran personalidad y es que el hombrecito tiene mucho genio. La línea es una serie de varios capítulos en los que vemos que, al comienzo, Cavandoli dibuja una línea continua con la silueta de un personaje. Este personaje empieza a andar por la línea mientras se topa con agujeros, objetos, otros personajes... e interactúa con Cavandoli.
Nuestro personaje se expresa a través de las manos, los brazos,el torso y la boca. Sí que es verdad que no es que utilice rasgos sutiles para comunicarse, pero esto es para que produzca un efecto cómico. Su diseño es bastante esquemático y de trazos rectos, los cuales dan a entender una personalidad rígida, fuerte y algo gruñona. De toda su persona lo que más resalta es la nariz. Este rasgo puede dar a entender la expresión "de narices" cuando hablamos de algo muy grande o fuerte, aunque también puede referirse a la expresión "hinchársele las narices" cuando se está harto o cansado. Cuando cambian los estados de ánimo, también se modifica el color del fondo, relacionando al personaje con el entorno que lo rodea. Así que podríamos decir que el diseño y el modo de proceder del personaje de Osvaldo Cavandoli está estudiado para crear al personaje cascarrabias carismático que por sus exageraciones provoca la risa y nos recuerda a un niño caprichoso.
LA LÍNEA - Gracias a Misternatural por subir el vídeo (merci).
¡Un cordial saludo!
Aparte de la película "The Spirit", muy mala adaptación por su parte, no sé si conoceréis a un gran autor de cómic llamado Will Eisner. Fue el padre de la idea de esa película, vamos, es el autor del tebeo homónimo. Eisner escribió y dibujó un libro sobre teoría del cómic llamado El cómic y el arte secuencial. Teoría y práctica de la forma de arte más popular del mundo que está editado por Norma. En él nos muestra los diferentes conceptos teóricos del cómic a tener en cuenta. Nosotros nos centraremos en el capítulo cinco que trata sobre anatomía expresiva.
Eisner dice que el dibujante de cómics tiene que tener en mente un diccionario de gestos para poder aplicarlo a los diferentes momentos del relato, ya que una misma frase puede cambiar mucho de significado dependiendo de la posición del personaje. En animación es imprescindible conocer el lenguaje no verbal, puesto que nuestros personajes son actores igualmente y tienen que transmitir sentimientos y pensamientos, en algunas ocasiones contrarios a lo que dicen. No por ser más exagerado va a comunicar más, al contrario, cuanto más sutiles son las acciones, más creíble es la personalidad del muñeco. Copiando las palabras de Will Eisner en lo que se refiere a la posición del cuerpo que debe escoger el dibujante "dicha postura debe transmitir matices, apoyar el diálogo y transmitir un mensaje".
Además del movimiento, los animadores debemos tener en cuenta la entonación con que se dice una frase pues una pequeña diferencia puede cambiar el significado. El movimiento y el tono hacen que nuestro personaje refuerce el texto, que lo interprete y lo aclare, pues en cine, lo verdaderamente importante es la imagen. Para facilitar la expresión corporal, recomendaba Paul Wells, autor de Fundamentos de la animación que el animador debería realizar otras actividades artísticas relacionadas con el movimiento, como teatro o danza. Yo recomiendo una observación del mundo y de las personas. Fijaros en los que os rodean, cómo reaccionan ante una determinada situación e intentad plasmarla con lo que recordéis. El juego de miradas es muy importante en todo este lenguaje no verbal.
Centrándonos en la construcción del personaje, como decía Mario Minichiello, experto en dibujo narrativo con experiencia en el mundo televisivo y en prensa, "el personaje debe funcionar con y sin palabras. Éstas son las ideas que inspiran vida a un personaje y que dictan su aspecto, sus movimientos, cómo se pone de pie, su textura, su color, su temperamento, su hábitat y su relación ante el entorno. Este nivel de consideración debe aplicarse a todo lo que dibujamos". Debemos trabajar el personaje en su totalidad, desde las arrugas de la cara hasta la constitución corporal, teniendo en cuenta su personalidad. Una vez leí en un libro, que intenté recordar cuál era en varias ocasiones y que me fue imposible, que normalmente los personajes que tenían más frente que otros, significaba que eran personajes pensantes (pongamos como ejemplo a Megamind) y que si ocurría al contrario, un personaje con poco volumen craneal, era que no era muy lúcido y que si además tenía un mentón considerable, sería un personaje con mucha musculatura (para seguir con el ejemplo anterior, recordemos a Metroman, el antagonista de Megamind).
La línea de Osvaldo Cavandoli |
Nuestro personaje se expresa a través de las manos, los brazos,el torso y la boca. Sí que es verdad que no es que utilice rasgos sutiles para comunicarse, pero esto es para que produzca un efecto cómico. Su diseño es bastante esquemático y de trazos rectos, los cuales dan a entender una personalidad rígida, fuerte y algo gruñona. De toda su persona lo que más resalta es la nariz. Este rasgo puede dar a entender la expresión "de narices" cuando hablamos de algo muy grande o fuerte, aunque también puede referirse a la expresión "hinchársele las narices" cuando se está harto o cansado. Cuando cambian los estados de ánimo, también se modifica el color del fondo, relacionando al personaje con el entorno que lo rodea. Así que podríamos decir que el diseño y el modo de proceder del personaje de Osvaldo Cavandoli está estudiado para crear al personaje cascarrabias carismático que por sus exageraciones provoca la risa y nos recuerda a un niño caprichoso.
LA LÍNEA - Gracias a Misternatural por subir el vídeo (merci).
¡Un cordial saludo!
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