Según Jean Ann Wright, la animación es mucho más visual que la mayoría de los filmes. Es fundamental que en la escritura se piense visualmente la película en movimiento. Para ello muchos animadores y desarrolladores de las ideas se basan en las antiguas películas de cine mudo, por ser tan expresivas con el lenguaje no verbal. Se recomienda empezar con acción pues en esta técnica, el público recibe la información muy rápidamente con unos pocos fotogramas. En el género de la comedia, los rasgos y movimientos son muy exagerados, se intenta llevar al límite, mientras que en el drama, los movimientos son más sutiles. Normalmente el desarrollo de los movimientos se registra mediante el timing o cronometraje1.
A continuación hablaremos de los elementos de los que se caracteriza una producción de animación, aplicada tanto a las series de televisión como a los largometrajes según la experiencia que nos brinda Wright en su libro Guionización y desarrollo de la animación.
Un proyecto, normalmente, comienza o bien con un guión o con un outline2 o tratamiento. En las series de televisión se envía una premisa (trama maestra) de una página, como boceto de idea. Si se aprueba, se empieza a desarrollar el outline y el guión completo. En algunos casos, si no se llega a desarrollar el guión completo escrito, se desarrolla en el storyboard.
Una vez conseguido el guión, se pasa a la grabación de los actores. Se les ofrece una copia y algunas veces un diseño de su personaje o el storyboard. Generalmente estarán dirigidos por el director de voz, que si lo ve necesario, realizará previamente una mesa de interpretación (table read). Algunos estudios prefieren grabar a todos los actores al mismo tiempo, como si se tratase de una radionovela, mientras que otros graban a los actores por separado. De ésta última manera es más fácil controlar a los actores, seguir programas, avanzar en el proceso y ajustar el cronometraje. Los directores suelen trabajar con un compositor, que en el caso de las películas, suele introducirse en el equipo con bastante antelación. Sin embargo, en televisión no se contratará al compositor hasta que no esté el trabajo avanzado.
Como hemos mencionado, la animación es visual y el guión ha de serlo también. Por eso los dibujantes del storyboard crean la primera visualización de la historia del guión. Las primeras suelen ser borradores. En televisión se dibuja la pose principal dentro del recuadro que representa la pantalla mientras que el diálogo y la acción se describen abajo. El animatic o vídeo del storyboard, se filma cuando se ha terminado éste. El animatic tiene sonidos y ayuda al director a ver el episodio o las escenas de una película de forma general. En un filme, el proceso del storyboard puede durar al rededor de un año. A medida que avanza el desarrollo visual de un proyecto, el tratamiento y el guión se reescribirán varias veces. Mientras tanto, los dibujantes forman equipos para trabajar en secuencias, o bien, que un dibujante y un guionista trabajen en equipo. Estos equipos de desarrollo proyectan las escenas en las reuniones de trabajo y se comentan los posibles cambios. Sin embargo, es el director y los ejecutivos, entre ellos los productores, los que tienen la última palabra para aprobar el trabajo. Los dibujos finales del storyboard son ordenados y convertidos en un flipbook3. Este bloc es de consulta. En las películas CGI4, un cuaderno en 3D muestra el movimiento de los personajes en el espacio de manera básica, así como los movimientos de cámara, registrados en el Layout.
Una vez acabado todo el guión, se le entrega una copia de éste al diseñador de producción o director de arte. En un serial de televisión, los personajes principales ya habrán sido diseñados y refinados en el desarrollo. Los dibujos que recogen las diferentes poses y expresiones del personaje se llaman hojas modelo. En el desarrollo, hay que tener en cuenta los posibles cambios de vestuario de los personajes principales así como los nuevos personajes. Los diseñadores crean, para cada episodio, vestuarios y objetos que ,a lo mejor, no existían.
A su vez, el diseñador de producción o diseñador de fondos se responsabiliza de todos los diseños de los escenarios. Los artistas y dibujantes diseñarán los objetos lineales (layouts o bocetos) a partir de los diseños del storyboard. Un pintor de fondos pintará los fondos de referencia, que serán los más importantes, y los enviará fuera para que otros pintores puedan hacer fondos adicionales. Los artistas de desarrollo visual pueden estar trabajando en la narración y el diseño a la vez, realizarán muchos dibujos antes de que los diseños finales sean elegidos y depurados. Actualmente se utilizan mucho los fondos digitales ya que son mucho más fáciles de cambiar que los convencionales.
Los layouts son dibujos pormenorizados de todas las ilustraciones del storyboard y breakdowns5 de alguna de las acciones existentes entre esas ilustraciones. Los layouts incluyen ilustraciones de cada subnivel y superposición del fondo, los dibujos de inicio o parada de las acciones de los personajes y los efectos visuales. Los dibujantes de layouts fijan los ángulos y movimientos de cámara, la composición, la escenificación y la iluminación. Los dibujos clave del layout se pueden hacer antes de que la producción sea enviada al exterior y los dibujantes de fuera hagan el resto del trabajo.
Las hojas de exposición (x-Sheets) son completadas por el director o el asesor creativo utilizando la información de la pista de audio. Servirán como plantilla en la fase de producción fotograma a fotograma y capa a capa. En estas hojas se copia la información de los diálogos y la acción básica del storyboard fotograma a fotograma. Si la música fuera crucial, se apuntan los ritmos o golpes musicales en el click-track.
En una película animada las pruebas de línea (pencil test)6 se hace antes de la animación principal para testar la fluidez del movimiento. No es obligatoria pero sí que ayuda a resolver futuros problemas. En los productos de televisión, los animadores principales pueden animar la acción más importante antes de enviarla al exterior. Es posible que se les encargue una secuencia o personaje concreto. Los ayudantes de animación depuran las poses dibujadas por el animador, para suavizarlas, y trazan las acciones clave. Un dibujante de brakedowns puede realizar las poses más sencillas entre esas acciones clave. Los animadores de efectos visuales se encargan de animar elementos como el fuego, el agua, el viento; y también se encargan de los objetos del decorado.
Una vez acabado ésto, los planificadores de escenas analizan cada escena con todos sus elementos y verifican que son aptas para su envío al exterior. El planificador instalará los elementos en el ordenador o en un diseño de animación perforado para asegurarse del funcionamiento correcto de toda la composición. Con ello nos referimos a que comprobarán toda la matemática del proyecto, los movimientos de cámara y el color. Finalmente, un coordinador de producción anota todos los elementos de la producción. El coordinador verificará que todo esté claro y correcto antes de ser enviado.
Aunque la mayor parte de este proceso es común a la producción tradicional y a la producción CGI, existen ciertas diferencias que veremos a continuación:
En la producción tradicional, una vez terminada la preproducción del proyecto, el subcontratista acabará el trabajo. Los animadores, sus ayudantes y los intercaladores finalizarán la animación. A la vez se terminarán los fondos que faltan. Todos los elementos los comprueban los chequeadores. Si se hace sobre acetatos, se fotocopiarán los dibujos sobre éstos, sino, se escanearán por ordenador. Los pintores recibirán los modelos a color que servirá como referencia para pintar los acetatos con una pintura al agua, por la cara que no tiene línea dibujada. Los pintores digitales comprueban estos dibujos y les dan los últimos retoques antes de que se vuelva a chequear para asegurarse de que está todo listo para su salida definitiva para el montaje por el ordenador. Si la producción es más tradicional, se filmará fotograma a fotograma con una cámara.
En la producción CGI, primeramente se crean los modelos en papel, ya sea el diseño de los personajes, los fondos, pruebas de luz y de color, etc. Estos modelos se envían para su modelado en 3D. Los personajes pueden ser modelado directamente desde el ordenador o pueden ser escaneados de una figura real que las pasará al ordenador con la estructura en malla (wire-frame). El rigging es el paso en el que se le añaden los huesos a la figura, pero antes, se habrán tenido que poner las texturas al modelo. En cuanto a la animación, se puede hacer a través del foftware del ordenador, o por la técnica de captura de movimiento, que es cuando a través de un sensor se coge el movimiento de un actor y lo convierte en la animación del personaje. En muchas ocasiones, aún cuando se aplica esta técnica, el animador 3D debe retocar algunos movimientos para que queden más realistas en la pantalla.
Los objetos y fondos son también modelados, aunque también se puede incrustar una imagen real. Se crea un cuaderno en 3D a baja resolución para ver si los elementos resultan válidos y se practica con los movimientos de cámara. La animación se hace cuando se ha aprobado el cuaderno y cuando se tiene la definitiva, se crea la iluminación y se pasa al “rendeado” de las imágenes. Ésta es la parte más complicada de todo el proceso, pues las imágenes de ordenador deben de conseguir el efecto que se ha planteado en los modelos de papel. Una vez hecho el render, las imágenes por separado (cuando se “rendea” es por fotogramas) se montan en otro programa de ordenador para postproducción. Allí se añaden los efectos visuales necesarios para finalizar el proyecto.
Para crear Wallace y Gromit, La maldición de las verduras se tardó cinco años de trabajo intenso y es que normalmente las fases que más tiempo llevan en un rodaje son la preproducción y la postproducción. En esta parte del trabajo hablaré sobre el proceso de preproducción, que viene a ser el periodo de preparativos e idea de la película. Quizá lo más costoso de todo este periodo sea todo el desarrollo de la idea, ya que, una de las ventajas que tiene el cine de animación es que se puede planificar cada fotograma desde el principio. Para el desarrollo, lógicamente, hemos de tener una idea. La chispa que puso en marcha toda la maquinaria fue que a Nick Park se le ocurrió una historia sobre hombres lobo en el mundo de Wallace y Gromit. El problema es que las matanzas en la animación Stop-Motion dejan mucho que desear, así que pensaron que sería mejor hacer una historia sobre verduras que son robadas por conejos. Finalmente juntaron estas dos ideas y salió la película que conocemos, un conejo-lobo que siembra el pánico en una ciudad donde se tiene la costumbre de celebrar un concurso de verduras.
La labor que se llevó a cabo en el estudio sobre documentación fue largo. Un ejemplo de ello es lo que comentaba Mick Hockney, vestidor de decorados “Seguimos investigado imágenes de todas las verduras, tenemos una colección de libros de vegetales. De ellos, Andy Brown empezó, y luego trabajamos en conjunto por rato, tratando de lograr la apariencia que Nick y Steve querían. Después de seis semanas, tenía el aspecto que se ve en la película”. De manera habitual, este trabajo lo realizan un grupo amplio de personas que consiste en recrear las plantas y verduras. El departamento de arte es el que le da la imagen global a la película en escenarios, personajes, los carteles, etc
También en la preproducción se desarrolla toda la labor de la productora en cuanto a conseguir dinero, organizar el trabajo, conseguir los materiales que se necesitan. En producción se encargan de organizar las treinta unidades del rodaje. Cada unidad se encarga de realizar una serie de escenas y se compone del coordinador, animadores, materiales necesarios... organizado en días de la semana.
1Cronometraje: La película se cronometra para contar de la mejor manera posible la historia en un formato específico (cortometraje, largometraje...). Las escenas se cronometran para conseguir una atmósfera específica y un ritmo. El cronometraje en animación es normalmente rápido. Una acción puede ser percibida en sólo unos pocos frames. Las comedias y los gags necesitan un cronometraje rápidos para que sean divertidos. La acción también se marca con un ritmo rápido. El cronometraje en la animación es indispensable. Algunos directores miden su animación con un metrónomo o con la música.
2Outline: Un anteproyecto. En los dibujos animados una narración más detallada de la historia que en la premisa. Es menos detallada y más breve que el guión final. Es una descripción narrativa de la acción con escenas, gags, salpicada de diálogos, y a menudo se indican unos pocos ángulos de cámara.
3Flipbook: Es un libro sencillo con ilustraciones en cada una de sus páginas que crean una pequeña secuencia animada de forma manual. El animatic sería la versión actual del flipbook.
4CGI: Comuper Generated Imagery (Imagen generada por ordenador), se refiere a todos los gráficos 3D realizados por ordenador, que va desde el modelado y texturizado de un objeto a la creación de efectos especiales, pasando por la captación del movimiento o imagen real modificada por ordenador, como la tecnología de James Cameron en Avatar.
5Breakdowns: Poses principales de animación.
6Pencil test: Primera prueba de la escena de animación. Como su nombre indica, sólo está compuesto por trazos a lápiz.
La información que he facilitado en esta entrada está sacada del libro, Guionización y desarrollo de la animación, de Jean Ann Wright. E.D.: Escuela de cine y vídeo. Es la segunda vez que os hablo sobre este libro, pero es de los que mejor y más información interesante he encontrado. Os lo recomiendo para que le echéis un vistazo si encontráis la oportunidad.
No hay comentarios:
Publicar un comentario