Para hacer un proyecto se puede empezar de dos maneras diferentes:
1). Primero aparece la idea y la desarrolláis sin tener en cuenta si lo vais a vender o no, a qué público va dirigido, qué características tiene...
2). Queréis desarrollar un producto para un determinado mercado y público, que con una idea lo adaptáis y movéis para su venta.
La primera opción es más para los primeros proyectos para practicar, enviarlo a concursos a ver "si suena la campana" o ya por un proyecto más libre y vocacional.
La segunda está más dirigida al ámbito profesional. Hoy os voy a poner lo que he sacado del libro de Wright y que creo puede servir de ayuda.
Cuando os disponéis a realizar un proyecto para vender a una cadena, compañía o jefe de desarrollo debéis de tener en cuenta que cada uno es diferente y lo que vale para unos no puede valer para otros. Si queréis probar en una compañía concreta, observad su programación, informaros sobre el medio a través de revistas especializadas como Animation Magazine, Animation World Network, KidScreen, Worldscreen, The Hollywood Reporter y Variety. También se recomienda visitar las ferias MIOCOM y MIPCOM Jr. y NATPE. Claro está que no todos podemos así que habrá que recurrir al sagrado Internet para informarse. Estas ferias son normalmente paralelas a premios importantes del cine. Más adelante os escribiré entradas sobre cada una de ellas o en conjunto.
Wright recomienda que os pongáis en el lugar de los compradores, pues muchos de ellos compran según su instinto y las tendencias. Debéis de ponérselo facilito y comprensible ya que ejecutivos de programación y fabricantes de merchandising, entre otros posibles compradores, puede que no sepan nada de animación ni tan siquiera del negocio audiovisual. Por esa razón, cualquier cosa que pueda ahuyentar a los publicistas de la cadena queda automáticamente vetado. Muchas veces lo que es vendible es el programa menos censurable. De todas maneras, hay que tener en cuenta que no es lo mismo el material que pueda comprar Adult Swim que Disney Channel por ese motivo, dependiendo de vuestro trabajo se puede presentar en unos sitios u otros. Seguramente no veremos la serie Angry Kid en canales destinados a niños, porque a pesar de tener sus añitos, es para un público distinto.
Se cree que la variedad y la imprevisibilidad son buenas en su justa medida. Las cadenas buscan proyectos ligeramente diferentes a lo que es un éxito en esos momentos. Como ejemplo podemos pensar que a raíz del éxito de Digimon se empezó a emitir Pokemon por su parecido en cuanto a diversidad de "animalitos" y peleas. Algunas compañías están interesadas en la imagen de marca, buscan series que los espectadores puedan asociar a sus valores, compañía y reputación. Además las corporaciones multinacionales infantiles buscan un público que cuando sea adulto, busque la programación de su canal. Por desgracia, pocas cadenas buscan proyectos en los que prevalece la voz del creador. Por lo menos en las cadenas estadounidenses y aquellas que copian su modelo.
Seguramente, cuando os admitan un proyecto, el personal de desarrollo lo mirará a fondo. Cualquier proyecto televisivo dedicado a un público infantil. suele ser cambiado en la etapa del desarrollo. Según Wright, hay que ser flexible para ser partícipes en el proyecto y defender sin miedo aquellos puntos que creáis fundamentales para el éxito del trabajo.
Para que el proyecto sea más atractivo a ojos de los compradores, sería interesante buscar un buen gancho de marketing (merchandising), además de un grupo de reparto y protagonistas de primera. Claro que todo esto debe de venir reflejado en la Biblia del programa. En ella debe de haber incluidos los siguientes apartados:
- Primera página: título de la serie y logotipo, nombre delos guionistas/desarrolladores, el copyright y la información de la marca registrada.
- Descripción en una página de la obra o concepto, incluyendo todos los datos necesarios para crear vuestro mundo y cómo se hizo realidad. Incluid una breve descripción que explique la época y reglas del universo, si así lo requiriese.
- Breve descripción del escenario, cualquier elemento y objeto importante, sobre todo, si son interesantes para convertir en juguetes.
- Descripción de cuatro a seis personajes principales, sus relaciones entre ellos y con los antagonistas. No hay que escribir más de media página de cada uno. Si se añaden personajes de menos importancia, con unas líneas bastará.
- De tres a trece storylines (la trama resumida en los tres actos principales) que muestren el tipo de humor, conflicto o peligros. El mejor formato que propone Wright es el de longline (resumen de la trama en 25 palabras aproximadamente sobre el planteamiento, el desarrollo y desenlace del capítulo).
- El contexto es el entorno del proyecto ¿Qué tipo de técnica se emplea? ¿Es fantástico o realista? ¿Hay alguna música en especial? ¿Cuánto dura cada episodio? ¿Cuál es el público objetivo?
El estilo es importante cuando se escribe la Biblia, debe de reflejar el tono del proyecto. Debe de ser claro, conciso y de fácil lectura. Dentro generalmente se añaden ilustraciones, que servirán como herramienta al comprador cuando hayáis finalizado la presentación. No os extendáis demasiado con la Biblia puesto que ante todo debe de ser atractiva y ser un gancho para el comprador, pues si habéis conseguido eso, él se pondrá en contacto con vosotros y podréis entrar en detalle.
La autora además puntualizó que para las series preescolares en Estados Unidos era necesario adjuntar un currículo separado de la Biblia. Tiene que ir preparado a fondo por un experto cualificado del ámbito a tratar. Debe incluir los asuntos que trata en cada episodio y los objetivos que se pretenden conseguir con la serie. Estos currículos pueden tener entre 25 y 75 páginas, por estas razones suele ser más complicado vender un proyecto de estas características.
Si lo vuestro son los cortos independientes, será necesario perfilar la idea antes de pasar al storyboard. La ventaja de estas películas es que no tienen por qué satisfacer a un público masivo, excepto si fuese necesario. Para emitir la película necesitaréis haceros con los derechos de todo (música, menciones de marcas, imagen...). Una serie de intersticios (espacios entre la programación) podría ser más fácil de vender que una serie en sí, ya que supone menos presupuesto para los distribuidores. Si la película está destinada a ser una tarjeta de presentación debe mostrar calidad y buen hacer, con personajes interesantes y una narración fluida.
Para concluir, tenéis que tener muy en cuenta la protección de vuestro trabajo a través del copyright. En Estados Unidos, si no tenéis un agente o un abogado del sector que pueda velar por vuestros proyectos, probablemente tendréis que firmar una cesión o venta para que alguien mire el trabajo. Wright recomienda que esto sólo se haga si no se tiene otra elección y si estáis dispuestos a perder parte de las retribuciones del proyecto, para ganar contactos o empezar en la industria. La autora recomienda mejor un camino más largo, comenzando por relacionarse con personas de la industria y encontrar otra forma de sumisión evitando la cesión de derechos en el primer trabajo. En animación no es indispensable tener un agente, pero si firmáis un contrato sin uno, aseguraos de que lo revise un abogado del sector.
Creo que esta larga entrada pueda ayudaros a plantearos un proyecto. Quien esté o haya trabajado o estudiado algo en relación a la producción, sabrá que la Biblia se hace para cada película y serie, incluyendo presupuestos y contratos.
¡Espero que os sirva! Hasta mañana
OYE!!! muchas gracias!!
ResponderEliminarla verdad que no entendía en concepto de "biblia de producción" creo que... siempre le llamé "carpeta de producción""
SALUDOS!!! DESDE MÉXICO!