jueves, 10 de enero de 2013

Diseño de personajes

Hola a todos y todas,

No sé si os ha pasado que habéis querido dotar de personalidad especial a vuestros personajes y no habéis sabido cómo, porque muchas veces te pones a pensar y al final sacas el mismo tipo de personaje estereotipado (el "friki", la pija, el macarra...). Hoy os voy a dar unas pequeñas claves que a mi me sirvieron para pensar en cada uno de mis personajes de manera más humanizada.

Lo primero que me gusta pensar es el en nombre de mi personaje. ¿Será una persona con un nombre corriente como Jose o con un nombre un poco más original como Amapola? ¿Su nombre representará sus cualidades o todo lo contrario? Dependiendo de su edad, ¿así elegiré el nombre? Porque no es lo mismo llamar a un octogenario Wilfredo que a un niño de cinco años.
El nombre muchas veces es lo que nos caracteriza a las personas, y no hace falta mirar o fijarse en esas cartulinas con una descripción de la persona. Pensemos como ejemplo en el personaje de Coraline, una chica especial, soñadora, con unos padres muy atareados y que son botánicos o diseñadores de exteriores. Pues bien, el nombre Coraline nos recuerda a la palabra "coral" y a "Caroline" (nombre que empleaban los vecinos para nombrar a la niña afirmando en varias ocasiones que era común o vulgar), y quizá se eligió así porque los corales son utilizados en la joyería por sus colores vivos y que son muy valiosos; y que evoca a su vez a un nombre corriente, que pasa desapercibido. Para elegir nombres en español, yo recomiendo que os paseéis por el Instituto Nacionalde Estadística  (INE) y busquéis las investigaciones sobre nombres y apellidos pues vienen unas listas muy majas donde nos puede ayudar a elegir nuestros nombres.

Después de haber elegido los nombres para nuestros personajes, hay que pensar en cómo son, qué les gusta, qué no les gusta, su historia personal, su familia... Lo que hago en este punto es hacer una descripción escrita de la persona de su aspecto físico y psicológico. Por ejemplo:

Marcelo (70 años, jubilado):
Mide un metro cincuenta y anda un poco encorvado. Tiene el pelo corto y canoso, y en la coronilla está calvo, como si sólo tuviera pelo simulando una corona de laurel. Lleva gafas grandes con montura de plástico, un jersey a cuadros escoceses y una camisa de color verde oscuro. Utiliza pantalones de vestir de color marrón y una especie de boinilla para taparse la calvicie. Tiene una nariz grande y redonda y le gusta ir bien afeitado "siempre hay que guardar las formas", dice. Lo acompaña una perra pequinés de malas pulgas, casi tan anciana como él.
A Marcelo le gusta el campo, su casa con sus gallinas y con la gente de toda la vida. Se crió en un pequeño pueblo de Extremadura y recuerda todo lo que han pasado sus padres para poder criarlo y mantenerlo en la posguerra. En su juventud se unió a varios movimientos por la libertad y contra la dictadura, pero al final se ha cansado de tanta política. Trabajó de peón de obra y luego en un bar hasta que se jubiló. Tiene dos hijos, uno en Barcelona y otro en Nápoles. A sus nietos poco los ve, aunque tampoco está solo porque vive con su mujer Paloma, a la que tiene que cuidar porque tiene párkinson.
Lo que más le gusta es el sonido del viento en los árboles, una buena taza de café caliente y el cigarrito de después de la comida. También le gusta el momento de salir a pasear con Paloma, e intentar que se sienta bien con sus cuidados. Detesta "la nueva música que escuchan los jóvenes de hoy en día", que su perra mordisquee la alfombra del salón, y escuchar malas noticias por la televisión.

Más o menos, esto podría ser una guía de personaje. Obviamente no vamos a contar todo en nuestra historia, pero sí que podemos pensar en cómo actuaría Marcelo ante ciertas decisiones. Por ejemplo, si a Paloma se le cayese la cuchara mientras están comiendo y se mancha, no la regañaría, le limpiaría y le tranquilizaría. O si ve a la pequinés mordiendo la alfombra, la chillaría o castigaría de alguna forma. También con ese dato, podremos imaginarnos una alfombra destrozada. Además si nuestra historia tratara sobre que el hijo de Nápoles necesita que sus padres vayan a su casa por unos días para cuidar de los nietos, veríamos el contraste y el choque que sería la situación para Marcelo.

Además de estos datos, también es bueno imaginar cómo hablaría cada personaje. Marcelo seguramente pronunciará mal las palabras de origen anglosajón, tendrá un cerrado acento extremeño y utilizará un argot propio de esa zona geográfica, además de palabras un poco desfasadas de moda como: grato, gustoso (por agradable, guay); dichos y refranes, coletillas como "¿no sabes?" al final de la frase cuando explica algo a una persona más joven... En este caso seguramente estaría bien hablar con abuelos y gente mayor para saber cómo hablan y reproducirlo para que tenga más veracidad. 

Este procedimiento lo podéis hacer con cualquier personaje, sea principal o secundario, incluso el antagonista. Muchas veces se aprende más observando. Si os quedáis en un sitio donde podáis ver a gente, pasar, hablar... y podéis tomar notas, mucho mejor. En principio nadie se va a molestar (si sois discretos claro). Sí que es cierto, que para personajes de relleno, o figurantes, cuyo papel en la historia es guiar al protagonista, no es estrictamente necesario porque no necesitan un fondo definido. De un tendero que solo atiende una compra no vamos a escribir su vida porque es una pérdida de tiempo y esfuerzo. Hace su aparición y poco más. En todo caso se le puede caracterizar para que vaya de acuerdo con el universo que representa. Por ejemplo, si es en un mundo de gominola, podría ser un osito de colores, o un señor de colores muy vivos, con ropa chillona y super feliz, como con chute de azucar.

Resumiendo, debéis crear personas con defectos y virtudes, con gustos, con vidas, para que tenga credibilidad en la historia (sea animación, cortometraje, largometraje, videojuego, etc.).
Un saludo.




Para más información: J. Sunders, Cómo crear personajes de ficción, E.D.: Alba, 1992

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