jueves, 22 de noviembre de 2012

La maldición de los Vila-Portela

Hola chicos y chicas,

Cuánto tiempo desde que no escribía una entrada... dos meses más o menos. Por fin hoy ya he terminado el proyecto que me ocupaba casi todo mi tiempo. No es de animación, pero espero que os entretenga. Si os gusta o no, decídmelo, que después de tanto trabajo me gustaría saber qué os parece.




A partir de ahora intentaré actualizar como hacía antes.

Un saludo.

miércoles, 10 de octubre de 2012

Gracias a todos

Hola amigos y amigas,

Ayer y hoy han sido unos días intensos. Pensaba que el casting no tendría tanto éxito y en un día se ha inscrito muchísima gente. Lo he finalizado hoy porque sino el gestionarlo ya me iba a llevar mucho tiempo. También porque me da mucha cosa acabar diciendo a tanta gente que no, cuando se les ve tan ilusionados.

Lo siento mucho para los que no han llegado a tiempo, pero que no desesperen que por mi parte, seguramente haga otros proyectos similares.

Os doy las gracias de corazón a todos los que me habéis escrito y con los que he podido contactar. Ha sido una experiencia muy interesante.


Un abrazo a todos y todas.

martes, 9 de octubre de 2012

Necesito gente

Hola a todos y a todas,

Desde hace unos meses me propuse como meta personal hacer una historia de terror para poderla colgar en octubre con motivo de la festividad de Halloween. No va a ser un corto por falta de tiempo y de recursos, ni va a ser una historia narrada. Será una dramatización "radiofónica". Pero para ello necesito voces. Ya tengo el guión hecho y repasado y necesitaría poder contactar con personas interesadas en colaborar. Por mí, sería mejor que fueran de Madrid para poder quedar en persona y dirigir la sesión cuando grabemos.



Si os interesa, contactad conmigo por el mail de "Contacto" y os daré más información sobre el proyecto. Muchas gracias.


Saludos.

jueves, 4 de octubre de 2012

Exposición Frankenweenie

Hola a todos y a todas,

Para los que no habéis ido aun a verla, os animo a que os paséis por Conde Duque en Madrid este fin de semana para aprender unas cuantas cosas. La exposición es corta, son dos salas, pero están llenas de objetos interesantes. Desde las gafas de Burton (una copia, me imagino, porque tampoco tienen nada especial) hasta tres escenarios completos. Entre unas cosas y otras tienes bocetos, marionetas y objetos de atrezzo sueltos. A mí lo que siempre me parece más interesante son las marionetas y los objetos de atrezzo, porque todo eso tiene un trabajo de diseño y de maquetismo tan minucioso que me fascina. Para la película de Wallace & Gromit, por ejemplo, había un chico que sólo se dedicaba a diseñar los carteles, los cuadros, las etiquetas... ¡Y otros que sólo hacían un montón de verduras de plastilina! Pero son tan reales que es maravilloso.

Bueno, os pongo algunas fotografías que he sacado para que les echéis un ojo y si os convence tenéis hasta el 6 de este mes y sin gastaros un céntimo porque es gratuita.











Ah, sí, casi se me olvida comentar. Al ser una exposición orientada a todo el mundo y, una estrategia publicitaria, no encontraréis información sobre materiales, producción técnicas ni nada parecido. Lo que os puedo comentar es que hay dos maquetas del perrito, esa de más arriba y otra que asoma unos alambres que está al lado. Ésa seguramente sea de prueba, pues las marionetas para animar stop-motion profesionales tienen un esqueleto como el de la foto que he puesto donde está "desnudo". También en esta película no se usan bocas intercambiables porque tienen los mecanismos detrás (como en Coraline, creo recordar). El único personaje que tiene varios movimientos de bocas intercambiables es el profesor, porque tiene unos rasgos grotescos. Para ver cómo son las cabezas hay que fijarse en la de Víctor, que está cortada por la mitad. Es una lástima que no hayan puesto un espejo detrás para ver lo que tiene.

Espero que vayáis y lo disfrutéis ¡Un saludo!

jueves, 20 de septiembre de 2012

Gobelins 2012

Bonjour mes amis!

Hace poco al investigar por la red descubrí que la famosa escuela de artes Gobelins, situada en el territorio francés, había colgado los vídeos realizados por sus alumnos en ese año. La escuela tiene una formación de grado superior en animación que consta de 3 años lectivos. Como es privada podéis imaginar las condiciones, plazas y precios. Lo bueno es que es una inversión, porque muchos alumnos consiguen posicionarse en el sector en poco tiempo. Además Francia, así como Canadá, tienen bastantes empresas donde necesitan animadores, o por lo menos, conocedores de softwares en 3D o 2D como mínimo.
Así que sin más rodeos os pongo los vídeos de Gobelins y su página web, para quién quiera verla: Gobelins










Un saludo et à demain!

martes, 18 de septiembre de 2012

Quedada stopmotiera

Hola amigos y amigas,

Os informo ahora, porque me acabo de enterar, de un evento para todos aquellos que les guste el Stop-Motion. Se celebra el 29 de septiembre en Madrid una quedada para todos a los que os guste el tema. Está organizado por unos chicos muy majos que tienen una comunidad llamada Stopmotia. Creo que para conocer a otros apasionados o aficionados de este estilo de animación está bien. Además it's free! Sobre todo para los que viváis en la zona centro.
Os pongo el enlace aquí.

¡Ah! Y los que tengáis cosas mandadlas hoy que es el último día.

Un saludo.

viernes, 14 de septiembre de 2012

Introducción a la escritura de relatos/guiones

Hola a todo el mundo,

En esta entrada vamos a hablar sobre cómo plantear una historia. Antes de nada, lo que tenéis que tener muy claro es qué queréis decir. Puede resultar obvio, pero esto se puede convertir en lo más difícil. McKee lo llama la "idea controladora", y él la definía como "una idea controladora se puede expresar en una única frase que describa cómo y por qué la vida cambia de una situación al principio hasta otra al final". Por ejemplo, la idea que queremos desarrollar es el amor es tan fuerte que es capaz de sobrevivir a la muerte, o en el futuro las máquinas serán las que gobiernen la vida de los humanos, e incluso el responder a una pregunta como ¿qué pasaría si nuestra vida se iniciase al revés de su curso normal? Como resultado podríamos tener historias como la de Ghost, Matrix o Benjamin Button. Por supuesto, el que escojamos un tema no significa que tenga que tener un género determinado, aunque sí que hay unos más comunes. Si nuestra idea controladora es todos podemos conseguir nuestros sueños, aunque eso nos pueda llevar toda la vida, podemos tener filmes como Up (comedia infantil), Billy Eliot (drama) o 3 Idiots (musical).

Pero, ¿por qué es tan importante la idea controladora? Porque a partir de ahí podemos empezar a construir nuestra historia. Lo que creemos tiene que reflejar qué queríamos contar, eso sí, de manera global. Porque si saturamos cada pequeño apartado de nuestro texto con el tema a tratar, al final el resultado es contraproducente: aburriremos al que queremos que nos lea o vea. Tampoco se puede expresar esta idea en un sólo momento a través del diálogo. Volviendo al ejemplo de el amor es tan fuerte que sobrevive a la muerte, no podemos poner en un diálogo "-- Te amaré hasta la muerte Molly, aunque me quiten la vida volveré por ti. Nunca se acabará este amor." Porque redundaría demasiado y además carecería de sentido si en vez de seguir la trama de Ghost, siguiese otra como chica conoce a chico, se van a vivir juntos y chica le es infiel a chico, con lo que se acaban separando. Así que lo que se debe hacer es encontrar una línea argumental que exprese lo mejor posible la idea controladora.

Sobre el tipo de géneros que podemos escoger, Mckee recomienda documentarse antes con otros relatos (en este caso películas) del mismo género que el que queremos tratar para observar sus puntos fuertes y débiles. Aprender qué conflictos suelen ser los más habituales, la ambientación, las relaciones entre personajes, etc. (en otra entrada hablaré sólo y exclusivamente de los géneros).

Y una vez que tenemos el género y el tema, lo siguiente es hacernos un esquema del desarrollo de la historia. Cuando empezamos a escribir, y más cuando somos noveles, debemos pensar en todas las partes que va a tener desde su inicio hasta su final. Plantearnos preguntas como ¿dónde se sitúa mi historia? ¿Por qué quiero que sea en este lugar y en esta época? ¿Cuántos protagonistas tengo? ¿Cómo quiero que sea de extensa? ¿Cuál es el origen del conflicto? ¿Cómo se puede resolver? ¿Expreso de la mejor manera posible aquello que quiero contar?

Para cuando tenemos contestadas estas preguntas ya hay que sentar un poco la historia. Toda narración se divide en tres partes: introducción, nudo o desarrollo, y desenlace. Pueden seguir este orden, o no. La introducción sirve para presentar a los personajes, su modo de vida, y es donde se produce el detonante, es decir, aquella acción que tiene como reacción el conflicto de la historia. Por ejemplo, imaginemos que Pepe es nuestro protagonista, y trabaja en una oficina. Pero esa mañana cuando le va a llevar el café a su jefe, se tropieza y se lo derrama encima al futuro socio chino de la fusión. Así que le despiden (detonante) y encuentra un trabajo en una heladería que resulta ser una tapadera de unos estafadores (conflicto).

En el desarrollo, se suele contar la historia en sí. Si seguimos con el ejemplo de Pepe, intentará que los estafadores no se den cuenta de que sabe lo que son, mientras les tiende una trampa para robarles una parte del botín.
Por último, en el desenlace, se cuenta cómo se resuelven las cosas. ¿Pepe conseguirá salirse con la suya? ¿Le descubrirán los estafadores? ¿Resolverá sus problemas familiares? Todas esas preguntas, se contestan en el clímax, el momento con más tensión de todo el relato. Pero no se acaba ahí la historia. Generalmente continúa hasta un estado de reposo parecido al inicial, pero con los cambios que se han llevado a cabo durante el transcurso del relato. Pepe consigue el dinero de los estafadores y se va a Miami a vivir. (Profundizaré más sobre el esquema de las historias en otra entrada, puesto que aún quedan más elementos).

Y una vez tengamos este esqueleto, debemos pensar en cómo son nuestros personajes. ¿Quién será el protagonista? ¿Habrá muchos secundarios? ¿Meteremos personajes figurantes? ¿Cómo son, qué les gusta? ¿Qué vida tuvieron? Lo ideal sería hacerse una ficha para los personajes más importantes contando su vida. Esto nos ayudará a conocerlo mejor e incluso saber cómo habla, porque una persona de un nivel socio-económico alto no habla igual que otro de un nivel bajo. Ejemplo: Persona A: Si le place, querida Victoria, venirse a pasear conmigo por este parque tan esplendoroso.
Persona B: Venga chati, vamos a dar un garbeo los dos en mi buga.
 No siempre es tan exagerado, claro.
También es importante saber cuáles son sus relaciones con otros personajes y si van a evolucionar a lo largo de la historia. (Nuevamente en otra entrada contaré más sobre los personajes).

Al principio puede costar mucho centrarse y elegir bien. Y cuando empezamos a escribir solemos ir con pies de plomo, pero en cuanto conseguimos enfocar bien todos los datos es, sin duda, más sencillo. Con el tiempo, todo esto se irá haciendo más mecánico porque sabremos los pasos que hay que dar antes de lanzarnos.

Como siempre, espero que os haya servido de ayuda y recibid un saludo.



Referencias:
McKee, Robert. El guión, Ed.: Alba
Sunders, Jean. Cómo crear personajes de ficción. Ed.: Alba

jueves, 13 de septiembre de 2012

Recordando las vacaciones

Hola a todos y todas,

Con todo esto de la vuelta al trabajo, a los estudios y a la rutina en general, he decidido compartir con todos vosotros un dibujo que hice allá por agosto. Dentro de poco subiré (por fin) el vídeo de los fundamentos... Que ya sé que tardo mucho. Espero que para dentro de una o dos semanas como mucho lo cuelgue y así voy rellenando la cuenta de YouTube que creo será necesario. También os quiero comentar que me encantaría poder tener para octubre un vídeo especial para Halloween. Lo único que no sería un corto como tal. Me gustaría hacer una dramatización al más puro estilo radiofónico. Pero ya os iré contando, que aún estoy con todo el proyecto abocetado. Lo que sí puedo hacer es poner unas entradas de aquí en adelante con unas bases para poder hacer una historia. Aún así os pondré como siempre la bibliografía consultada para quién quiera profundizar más.
Y eso es todo, espero que os agrade el nuevo diseño del blog. Ahora queda más moderno, ¿no?



Saludos.

martes, 11 de septiembre de 2012

Walt Disney (4)

Los sucesos que acontecen entre los años 1941 y 1945 son considerables en número e importancia. Durante este periodo bélico de la historia, quisiera centrarme en dos hechos que pienso están relacionados y tuvieron relevancia. El primero es la huelga que se produjo en los Estudios Disney y el siguiente es la visita de Disney a Sudamérica. Empecemos por el principio.

Después del éxito cosechado por Blancanieves y los siete enanitos, los hermanos Disney ahorraron lo suficiente para construir los estudios situados en Burbank, California, y contratar a 1.500 dibujantes.

Este hecho cambió la política seguida hasta entonces. De una gestión propia de una pequeña empresa familiar, a una gestión requerida por una gran empresa. El 17 de mayo de 1941 el descubrimiento de un memorando anónimo, que se suponía había sido escrito por Walt Disney, provocó una grave crisis en el Estudio. En dicho documento venía escrito que sólo se le garantizaría el trabajo a los "artistas cualificados". Poco tiempo más tarde, otro texto esta vez firmado por el "comité de los 21" acusaba a A. Babbit, H.Sorrell y D. Hilberman, tres artistas del Estudio, de ser comunistas. Doce días después se iniciaba una huelga, a la que se acabaron uniendo los empleados de Technicolor y el sindicato de impresores. Entre las protestas se encontraba el nulo reconocimiento de los artistas como creadores, la poca remuneración ofrecida y la solicitud de un sindicato que les representara. Como medida, Roosevelt envió a Stanley White como mediador. La huelga finalizó el 14 de septiembre de ese mismo año, y poco después, Babbit e Hiberman fueron despedidos.

En ese mismo tiempo, Washington llamaba a Hollywood para ayudar a fomentar la relación con América Latina. Entre numerosos actores, actrices y cineastas, Disney fue uno de ellos. Walt, para tomarse un respiro con la huelga, realizó un viaje a Brasil, Perú, Argentina y Chile junto con dieciocho artistas para crear, lo que serían los largometrajes Saludos Amigos (1943) y Los tres caballeros (The three Caballeros, 1945). En esos viajes conocieron a artistas locales, como es el caso de Aloysio de Oliveira, compositor de Aquarela do Brasil; el caricaturista Ramón Columba o el dibujante Florencia Molina Campos entre otros.

De este experimento vieron la luz nuevos personajes como José Carioca y Panchito Pistolas. Otros personajes ya famosos del Estudio cambiaron sus ropas habituales por otras típicas de los países latinoamericanos (Minnie cambió su lazo por una peineta, Goofy se vistió de gaucho, etc.).


Otro hecho importante en esos años fue la Guerra. Cuando Estados Unidos se metió de lleno en la contienda, el ejército pidió a Disney utilizar sus estudios como taller para reparar los vehículos militares. A cambio, se le daría 4.500 dólares por cada cortometraje de veinte que tendría que hacer como propaganda militar. Diez días después el Departamento del Tesoro solicitaba la realización de dos películas para fomentar la concienciación del contribuyente a pagar sus impuestos. Además la empresa aeronáutica Locheed pidió una serie de cortos y Canadá cuatro anuncios publicitarios para la promoción de bonos. Disney diseñó como obsequio para el ejército los emblemas de los batallones y sus pertenencias. Entre todos los cortometrajes de la época se pueden citar Sky trooper (1942), Fall Out-Fall In (1943) y Der Fuehrer's Face (1943).

En 1941, dos meses antes de que fuese atacado Pearl Harbor por los japoneses, se estrenó Dumbo. La película del pequeño elefante ganó un Oscar por su banda sonora y en 1947 ganó en la sección de Animación del Festival de Cannes. Su producción costó 812.000 dólares, 929.000 dólares más barato que el siguiente filme: Bambi. La historia del cervatillo se inspiraba en la novela de Felix Salten (Sigmund Salzaman) llamada Bambi o una vida en el bosque. Para documentarse plenamente, se mandó al fotógrafo Maurice Day que viviera durante cinco meses en los bosques de Maine, al noreste de Estados Unidos. Después una serie de animales fueron trasladados al Estudio desde Manitoba, Canadá.

Como final de entrada quiero mencionar que en este tiempo Dalí y Disney intentaron hacer un cortometraje juntos que al final no vería el resultado hasta 2003. La obra se llamaba Destino. Y como opinión personal, me gustaría comentar que la salida de Walt y su equipo a América Latina en cierto modo no estoy muy convencida de ello. Me resulta una actitud cobarde huir cuando tus Estudios están en huelga y tus trabajadores descontentos. También que de esa salida, aunque muestre lo más típico de por aquel entonces en los países visitados, me resulta un poco desagradable mostrarlo como si fuera una atracción. Ese tipo de acciones siempre me han parecido hipócritas. Sobre toda la financiación que ganó con la guerra tampoco tendría que pasarse por alto. Es increíble todo lo que el ejército puso a la población para que contribuyese con la guerra. Es como si hoy en día se le pidiese a Spielberg ahora que hiciese un filme sobre la guerra de Afganistán, por ejemplo... Demasiada manipulación mediática.

A continuación los sitios de donde he conseguido la información:

"Walt Disney 100 años de magia" publicado por El País Aguilar en 2001.
Página web http://www.waltandelgrupo.com/
Blog http://disneyenchile.blogspot.com.es/
(Imágenes con derechos de autor (Disney)




miércoles, 20 de junio de 2012

Publico en breve

Hola a todos,

Alguno se habrá dado cuenta que en este mes no he actualizado nada. No me he olvidado de Unianimado, sólo que ahora mismo ando un poco liada. Dentro de nada subiré cosas como lo que os dije del tutorial de los doce fundamentos (mix de vídeos) y otra entrada de Disney, que siempre son las entradas que más visitas tienen. También me gustaría poder cambiar de autor, que Walter Disney ha sido importante sí, pero no el único. Iré con los dos a medias seguramente. Otra cosa que quiero empezar a hacer dentro de nada es hablar sobre las expresiones faciales, centrándome sobre todo en el lenguaje. Creo que podrá ser interesante y más si consigo hacerlo visualmente. Y a corto plazo esto es todo, así que dentro de poco veréis cositas nuevas.

Muchas gracias a todos los que os pasáis y leéis el contenido que voy haciendo.

Para terminar os paso lo último que me ha llamado la atención en animación comercial: ¡Rompe Ralph! y acompañado de su juego.



sábado, 19 de mayo de 2012

Profesiones dentro del mundillo (2)

Hola gentecilla,

Como os dije, pondría la segunda parte de las profesiones en cuanto pudiera. Repasando lo de la anterior entrada, había dos separaciones: la artística y la técnica, y había un total de dieciocho oficios y os dije los nueve primeros en el anterior y ahora los restantes. Podéis ver la información original AQUÍ.

Director técnico de la ropa y el pelo: Trabajan con los equipos de modelado, de animación, de software y con el "Look Development" para crear la simulación dinámica del pelo y la ropa de los personajes en la realización de un proyecto 3D. Es necesario tener experiencia en la producción de objetos generados y simulaciones dinámicas, un minucioso conocimiento de los programas de ordenador en 3D y habilidades excepcionales en el trabajo artístico en 3D o en tradicional.

Animador de efectos (Effects Animators): Incluye natural, y a veces, fenómenos sobrenaturales de un film animado. Un conocimiento sobre física dinámica y las fuerzas naturales es fundamental, ya que ayuda en la producción de un mundo creible y a establecer el estado de ánimo de la historia. El animador de efectos debe tomar la dirección fácilmente, trabajar bien con el equipo artístico y ofrecer escenas de la manera oportuna.

Artistas de luz, iluminadores artísticos: Responsable de montar los elementos de una tima en una composición final y de componer la iluminación digital de una escena. Estos artistas deben entender de color, contraste, y diseño de iluminación, junto con una sólida familiaridad con la iluminación 3D en un entorno de producción. Los iluminadores además deben de poseer una gran sensibilidad visual y la habilidad de distinguir sutiles diferencias que afectan a la coincidencia de elementos creados en múltiples medios.

Subdirectores técnicos y Directores técnicos de capacitación: Se encuentran en cada departamento artístico de una producción y apoyan a los artistas digitales o a los Directores técnicos. Deben poseer un conocimiento práctico de Linux, la capacidad de trabajar en equipo, así como un conocimiento básico de modelado, iluminación, composición y animación. Tomando dirección de los Directores técnicos y/o supervisores artísticos, pueden apoyar y ejecutar diversas tareas de producción incluyendo la simulación dinámica de los músculos o la piel, simulaciones de partículas, simulaciones de ropa, secuencias Shell o MEL, sombreado de la escritura / soporte y canal de renderizado (este último punto puede que esté mal traducido pues no he sabido el significado más fiel de la frase original: shader writing/support and rendering pipeline support).

Trabajos técnicos:

Ingenieros de software gráfico: Responsable de analizar los procedimientos y los problemas de producción de la película animada, la evaluación de la eficiencia de los sistemas existentes y hacer recomendaciones para mejorar el rendimiento, la eficiencia y el flujo de trabajo. Las áreas de especialización de estos ingenieros pueden incluir el rigging y animación, la dinámica, la pintura, los efectos, el desarrollo de la imagen y/o herramientas de renderización. Se asocian con el personal de producción para determinar las necesidades del usuario y capacidades de revisión del sistema para decidir qué cambios se pueden realizar dentro de los sistemas existentes y qué hay que añadir en los nuevos sistemas. A menudo se trabaja con los desarrolladores y/o los usuarios finales en múltiples películas. Las responsabilidades de diseño incluyen la creación de nuevos códigos C, C++, MEL, Perl y Python o la modificación del código existente; lo que satisface las necesidades de las producciones en la manera más puntual. Pruebas de retroceso y análisis del software, código Check-in y la integración y distribución son también parte de las responsabilidades del ingeniero de sofware.

Ingenieros de infraestructura de software: Responsable del desarrollo y soporte de herramientas de productividad para la producción de películas animadas. Ellos son los responsables de analizar los procedimientos de producción de software y los problemas, la evaluación de la eficacia de los sistemas existentes y hacer recomendaciones para mejorar el rendimiento, la eficiencia y flujo de trabajo. Sus áreas de especialidad incluyen bases de datos, programación y herramientas de seguimiento de la toma, herramientas de gestión y las pruebas de control de calidad.

Administradores de sistemas: Responsable de la configuración, puesta a punto y solución de problemas de varios sistemas en la infraestructura de de la producción. Los administradores de sistemas tienen un enfoque particular en UNIX/Linux, además de los sistemas Windows y Macintosh. Realizan mantenimiento de hardware y software en estaciones de trabajo y servidores, así como la protección de datos. Los administradores de sistemas interactúan con una variedad de producción, sistemas y equipos de software.

Ingenieros de soporte técnico: Proporcionan software, hardware y sistemas de apoyo al equipo. A estos ingenieros se les requiere habilidades para resolver problemas técnicos, comprensión en animación o en la producción de efectos especiales, conocimientos en paquetes gráficos convencionales como Maya, Shake o Photoshop y un profundo conocimiento en Linux, Macintosh y Windows, para navegar por un entorno informático heterogéneo.

Administradores de Render I/O: Responsable de la comprensión del proyecto de render y el apoyo a las técnicas propias de producción. Ellos supervisan y solucionan problemas de línea del sistema del volumen de trabajo renderizado. Las tareas incluyen solución de problemas y corrección de tareas fallidas, control de calidad de la imagen, asesoramiento técnico o de apoyo e interactuar con los artistas, los administradores de sistemas y la gestión productiva aseguran que los plazos de producción se cumplan.


Ya están todas las profesiones. Así que ya tenéis información de referencia para especializaros y orientaros dentro de este mundo. También repito que estos son los puestos que tienen en concreto la compañía Disney, así que es posible que en otras compañías la cosa cambie. También en esta entrada se han incluido bastantes términos que son específicos de programación, y que desconozco completamente, así que si los que entendéis veis que está mal, comentádmelo para arreglarlo.

¡Un saludo y hasta la próxima entrada!

miércoles, 16 de mayo de 2012

CLICK, pececillo travieso

Hola a todos,

Escribo esta brevísima entrada para comunicaros que los chicos de Citoplasmas, una productora de Barcelona con Irene Iborra y Eduard Puertas a la cabeza, han emprendido un proyecto recientemente. Se trata de CLICK, un cortometraje que promete ser interesante como mínimo. Yo los voy siguiendo en Twitter y me fascina ver las fotos que cuelgan durante el desarrollo de los moldes del pez.
Os voy a dejar un enlace hacia el crowdfunding que están haciendo para echarles una mano. Yo espero poder aportar, que me gustaría mucho poder tener el cortometraje cuando esté. Y para los que no sepáis qué es el crowdfunding es un método de financiación para obras audiovisuales donde el que aporta dinero es el público y la gente del proyecto da algo a cambio. Si alguna vez has querido saber qué se siente al ser productor, es tu oportunidad.
Lo que sí hay que tener en cuenta, es que el crowdfunding aporta dinero en cantidades similares al product placement, que es convencer a empresas para que te dejen cosas o te financien algo a cambio de sacar su marca en algún momento. Esto con las películas y las marcas de coches se da muchísimo. Pero esta financiación no da para mucho, y con el crowdfunding pasa lo mismo pero con un plus de estímulo, puesto que en cierto modo, estás en contacto con tu público y ves cómo te apoyan.

Así que vamos a dar nuestro apoyo a estos valientes creadores. Os pongo el enlace aquí para la página web de Citoplasmas y aquí para el crowdfunding.

¡Un saludo gentecilla!

martes, 15 de mayo de 2012

Vídeo y cuenta en Youtube

Hola gentecilla,

¡Por fin he acabado la famosa intro! Ya era hora, ¿no? Os enlazo el vídeo aquí. Lo cierto es que estoy un poco descontenta con la calidad del vídeo. Me ha estado dando una cantidad de problemas ponerlo todo bien, y luego apenas se nota el ruido. En fin, cosas que iré solucionando con el tiempo.

Si no le encontráis un gran sentido a lo que pasa es normal, no es un corto como tal, sino una prueba de animación. Lo que estaba calculando con "The Magical Hands" era la cantidad de fotos que tengo que hacer para los movimientos, y en principio iba a ser más largo, con más cosas, pero bueno. Mi modelo no estaba muy cómodo en esos momentos, aún así le doy las gracias.

Por cierto, dentro de poco seguiré con la segunda entrada de las profesiones, que no me he olvidado.
¡Un saludo y espero que os guste!


miércoles, 9 de mayo de 2012

Prefesiones dentro del mundillo

Hola a todos,

Quizá hoy la entrada no esté tan elaborada como otras, pues sólo es la traducción de una sección de la página de los estudios Disney. Pero por ello no quiere decir que sea menos importante. Así ahorro trabajo al traductor de google y vosotros encontráis nuevas posibilidades. Lo cierto es que cuando yo empecé a interesarme por la animación no tenía la menor idea de los oficios que había para especializarse. Digamos que son especializaciones dentro de una especialización. Si queréis saber más sobre oficios fílmicos (no de animación) leeros El cine y sus oficios de Michel Chion, donde, entre mucha palabrería, te explica qué hace cada persona dentro de una película. Chion se puede hacer pesado, pero es interesante lo que cuenta.

Bueno, empecemos pues con lo serio. En la página podemos ver dos grupos bien definidos: en uno están todos los oficios artísticos y en otro los técnicos. son 18 oficios en total y para que no se haga muy pesado, hablaré de la mitad, dejando la otra para otra entrada.

Para empezar, tenemos a los artistas de Storyboard. Este tipo de diseñador se encarga de visualizar y plasmar el guión. En el storyboard se dibuja toda la estructura del story line, es decir, los tres actos básicos con sus respectivas secuencias y escenas; las emociones de los personajes y los gags para que el resto del equipo lo vea claro. Las habilidades necesarias para este tipo de trabajo es poder abocetar rápidamente, tener unos conocimientos amplios en anatomía animal y humana y disponer de una sensibilidad fílmica, vamos, saber qué tipo de plano es el apropiado para cada momento.

El desarrollador visual se encarga de diseñar personajes y/o fondos para películas, cortometrajes u otros proyectos. Juegan con los elementos visuales para poder transmitir las emociones necesarias en cada momento dramático, ya sean, conflictos entre personajes o los motivos espacio-temporales para captar la conexión emocional con el tema de la historia. Como ocurría con el artista de storyboard, el desarrollador visual necesita conocimientos de anatomía animal y humana, de arquitectura, poseer gran imaginación, saber diseñar y caricaturizar, sensibilidad al uso del color, saber adaptarse a diferentes medios y dificultades en una variedad de técnicas requeridas. Un ilustrador o un artista (pintor) es un plus al puesto.

Modeladores, son los que se encargan de crear complejos modelos orgánicos para la animación de personajes, estructuras y escenarios, además de soportes para efectos visuales. Se requiere tanto de anatomía como de arquitectura, saber de volúmenes, masas, perspectiva y proporciones. Saber de diseño industrial o automovilístico. Si has tenido experiencia previa de escultor es un plus.

El layout artist es el responsable de la puesta en marcha y la escenificación de cada plano. Este artista debe demostrar un fuerte sentido del espacio y del ambiente. Debe además estar bien informado de los principios básicos de la cinematografía. Una atención especial es crucial para crear variedad de ambientes donde los personajes puedan vivir.

Character Technical Director (traducido algo así como director técnico de personajes), es quién construye los "rigs" de los personajes en 3D, las interfaces de la animación, el establecimiento de los músculos y el comportamiento de la ropa y la piel. Las habilidades de diseñar, dibujar y esculpir son aplicables, así como el conocimiento de la anatomía, la cinemática y el comportamiento de la física.

El animador es el responsable de dotar de vida a las cosas y personajes. Para ser un apto candidato hay que tener una base en algunas de las siguientes disciplinas de animación: tradicional, cg (por ordenador), stop motion o claymation (el stop motion basado sólo en plastilina). Antes de la formación, el aspirante debería conocer anatomía, composición y perspectiva, así como saber resolver problemas de peso, movimiento, equilibrio, espacio, construcción y proporción. Los animadores deberán demostrar su conocimiento sobre los principios de animación como el timing, la clara puesta en escena, estirar y encoger, acción y reacción y la acción secundaria.

Background (artista de fondos) crea el ambiente final donde se moverán los personajes. Debe tener un fuerte sentido del diseño y la composición, el color y la proporción es esencial para desarrollar fondos en 2D y 3D.

Look Development Painters (no encuentro traducción) trabaja con otros departamentos de desarrollo para alcanzar el aspecto total de los elementos 3D. Puede incluir pintar mapas de texturas (color maps, specular maps, displacement maps, etc.), trabajando con TDs para mejorar el aspecto y creando configuraciones lumínicas. Este tipo de artista normalmente ha tenido experiencia previa en producción y tiene una habilidad especial con el arte 3D.

Look Development Technical Director trabaja como parte del equipo de desarrollo que define todos los aspectos técnicos necesarios para crear el aspecto de los elementos 3D. Puede incluir el desarrollo y escritura de shaders personalizados, aplicación de mapas de texturas, o el desarrollo de software de encargo para llevar a cabo los objetivos de la dirección de arte en un elemento o ambiente.

Estas son las nueve profesiones. Espero que os hayan sido útiles y que si no sabíais qué hacer dentro de este mundillo, ahora os quede un poco más claro. Y si no, pues espero que con las otras nueve que faltan se solucionen vuestras dudas. Lo cierto es que no sé si todas las empresa profesionales harán esta separación de profesiones.

Un saludo y hasta dentro de poco.



P.D.: hace un día dije que dedicaría mi próxima entrada a quién me dijera por Twitter o Facebook una peli en la que saliera un traje de astronauta, en principio para tener referencias a la hora de diseñar la "famosa" intro de mis vídeos. Como he descartado la idea, pongo el boceto y se lo dedico a Sergio Escudero, antiguo compi de clase y seguramente un cineasta con mucho futuro.


jueves, 3 de mayo de 2012

Notocias, aunque no creo que al día pero que me resultan interesantes

Hola a todos,

como ya me sentía un poco mal por no actualizar y que el mes pasado sólo pusiera dos cosas, y una de ellas personal, se me hacía un poco raro y, poco entregada la verdad.


Como versa el titular os pondré de aquellas noticias que he ido recopilando estos últimos días y que me parecen interesantes. Para estar bien informados os recomiendo que veáis sitios como Animation Magazine, que ponen mucha información profesional y fiable.


La primera es que Rich Ross, presidente de los estudios Walt Disney, dimitió el pasado mes de abril por culpa de la escasa recaudación de John Carter. Según fuentes de Box Office Mojo, la película costó 250 millones de dólares y recaudó en todo el mundo 270 (redondeando). Teniendo en cuenta que el Estados Unidos recaudó sólo 69 millones, podríamos decir que fue un fracaso pues las películas estadounidenses centran su recaudación más en su país que en el resto. La verdad es que en estos últimos años a los directivos de la compañía no les va muy bien.


La segunda, es sobre un vídeo blog de Bill Plympton. Es un señor quizá conocido por aquellos que os gusta más el cine de autor, animación adulta y de autor. A mi me resulta interesante lo que hace, aunque reconozco que en los 80-90 tuvo un poco más de importancia. Ha hecho alguna autopromo de MTV y muchos cortos. Lo interesante de este vídeo blog es que él explica cosas interesantes. Por ahora sólo tiene la introducción, pero si sigue subiendo, será interesante de ver, sobre todo aquellos que queráis aprender. A los que os apasione el CGI, quizá no es lo que buscáis, pero hay que saber ver de todo y aprender de las bases. Al menos es lo que siempre he pensado. Os adjunto la dirección para que os paséis a ver: http://scribblejunkies.blogspot.com.es/ http://vimeo.com/plymptoons http://www.youtube.com/user/Plymptoons

La siguiente trata sobre el festival de cine que hubo en Málaga la semana pasada. En sí todos los festivales están bien, te culturizas, ves cosas nuevas, etc. Si habla de animación mejor, pero si habla de forma realista aún mejor. No sé si todo esto será por intentar abrir un nuevo mercado dentro del audiovisual español, o la nueva producción de Kandor Graphics, la productora de Antonio Banderas. No sé realmente qué motivo sería el que movió a este festival a promocionar la animación como algo "chachi guay". Leí un artículo de El País sobre lo bien que iba y el nicho que cubría. Pero sinceramente, opino que está igual de tocado que el resto del cine español. No me considero una admiradora hasta la muerte del cine español, pero tampoco lo pienso dejar de lado. Eso es lo que no se debe hacer, pues es nuestro a pesar de todo y lo que pienso que se debe de hacer es mejorarlo, luchar porque se hagan buenos contenidos. En estos últimos años he visto películas que no están mal, y parecía que se empezaba ha hacer un cine más actual, más abierto, quizá como el francés. Pero ahora, con los presupuestos que se han establecido lo vamos a llevar claro, pues han recortado un 35% en ayudas. El cine español no tiene el mismo tipo de financiación que en Estados Unidos, que yo sepa. Una de sus principales fuentes para poder producir son las ayudas del ICAA (Isntituto Cinematográfico de las Artes Audiovisuales) y del Ministerio de Cultura. ¿El por qué han hecho esto? No sé si será por que el nuevo gobierno no es simpatizante del cine porque casi todos hicieron "la ceja" o porque no tienen amigos suficientes que se dediquen a este oficio y promulguen sus ideales. El caso es que la tijera está ahí.
Pero volviendo al festival de Málaga, decían que el sector estaba muy bien, que iba en aumento y que íbamos camino de reemplazar a los países nórdicos en animación (exageración mode On). Si eso fuera así, ¿por qué apenas se ha sabido nada de producciones españolas recientes? Yo apenas he oído hablar de la película Copito de Nieve, o de El Apostol (que este año creo que la presentan en Sitges). Además de que quizá la única productora que iba medianamente bien era Zinkia (Pocoyó) y ha hecho un ERE hace nada para despedir a 26 trabajadores. ¿Por qué nos mienten? Quizá la salida sea por el merchandising, táctica empleada por las películas de Disney, Pixar y Dreamworks con la que nos colman los catálogos infantiles de  cualquier cosa estampada con los personajes de la película. En mi teoría personal ganan más dinero así que con las entradas o los DVD.


Bueno, después de esta retahíla, pongo la última noticia interesante. Hay nuevo trailer de Brave. Cómo me gustaría que la sacaran ya. Me encanta la protagonista, pues es una chica como deberíamos de ser todas, libres, autosuficientes, fuertes... Lo siento por los que apoyan incansables a las Princesas. Os dejo el trailer más largo y último que han sacado. La pena es que está en inglés, pero bueno, estas cosas son así.




Me despido de vosotros, y hasta dentro de poco.

miércoles, 4 de abril de 2012

Los 12 fundamentos de la animación

Hola a todos,

Siento la tardanza para poner el artículo. Como os había adelantado esto va sobre los fundamentos de la animación. Como comprobaréis sólo hay nueve. ¿Eso quiere decir que he sido perezosa y no he puesto todos? No, no es eso. Lo que pasa es que muchos de ellos se repiten en la base y antes que poner más información de la debida, preferí poner solo nueve. El número de fundamentos puede variar según los autores, pero el contenido es el mismo.


Estos principios fueron desarrollados a finales de los años veinte del siglo pasado, sobre todo, por
los animadores de dibujos de Estados Unidos. Estas técnicas se basan de manera intuitiva en hechos
de la física, en concreto, de la dinámica:

1) Claridad en la acción o en la puesta en escena (staging): Lo que quiere decir es que los
hechos no sean tapados por objetos o personajes, que la acción sea clara, con tendencia a la
exageración, antes de que no se comprenda.

2) Acción secundaria (Secondary Action): Son acciones que acompañan a una acción
principal y que son consecuencia o están ligadas a ésta. Suelen estar más desfasadas para tener
mayor credibilidad. Como ejemplo tenemos la ropa, que se mueve al son del personaje cuando camina.

3) Anticipación: Toda acción está constituida por tres actos: introducción, desarrollo y
conclusión. La anticipación es igual a la introducción y sirve para poner en situación al
espectador ante el desarrollo. Puede referirse a un movimiento o un concepto de la puesta en
escena. Por ejemplo, mirar hacia arriba antes de un movimiento de cámara ascendente.

4) Continuidad de la acción (Overlaping): Con esta continuidad se trata de evitar un efecto
mecánico en los movimientos. Según se va terminando una acción se encadena con la
siguiente.

5) Terminación de la acción (Follow though): La manera correcta de finalizar una acción
sería ir parando cada elemento desde lo principal a los secundario. De esta forma evitaremos
el efecto mecánico.

6) Líneas de acción (Arcs): Son guías que se trazan de manera curvilínea para guiar el trabajo
de los dibujos intercalados entre las poses clave, para que sean lo más fluidas posibles. Visualmente, son las especie de curvas que aparecen en un movimiento muy rápido.

7) Aplastar y estirar (Squash and Stretch): Se utiliza para representar la inercia mediante la
compresión y el estiramiento del objeto, que variará según las cualidades del material con
que esté hecho. Se basa en las leyes de Newton, que refrescaré a continuación:
1. Todo cuerpo permanece en su estado de reposo o de movimiento rectilíneo uniforme a
menos que otros cuerpos actúen sobre él.
2. La fuerza que actúa sobre un cuerpo es directamente proporcional a su aceleración.
3. Cuando un cuerpo ejerce una fuerza sobre otro, éste ejerce sobre el primero una fuerza
igual y de sentido opuesto.
Este principio se usa para enfatizar el cambio en la materia cuando se dan los principios de
Newton.

8) Aceleración y deceleración (Slow in and out): Un objeto cuando inicia un movimiento
sufre una aceleración progresiva, mientras que al finalizar sufrirá una desaceleración
igualmente progresiva. Para conseguir este efecto habrá más dibujos por fotogramas en la
desaceleración y a la inversa para una mayor aceleración.

9) Atractivo (Appeal): Como todos los contenidos audiovisuales, hay que hacer un trabajo
atractivo. Nuestros personajes tienen que serlo, al igual que la forma de presentarlos y
animarlos. Para poder comunicar bien hay que hacer contenidos que atraigan a las personas.

Podríamos decir que los principales son éstos. Realemte el de "Appeal" no sé hasta qué punto es imprescindible, pues puedes hacer un personaje realmente feo y que tenga éxito. Un ejemplo bastante bueno sería Alf, ¡pero bien que se le ha querido! Y si el trabajo que hagas es para ti, realmente es secundario que le guste a la gente. También es cierto que tal como está la tecnología y las redes de comunicación, casi cualquier cosa que subas a Youtube, Vimeo, etc. habrá a alguien que le guste, aunque sólo sea a 10. Así que todo depende de hacia qué lo enfoques, si un éxito comercial o a un proyecto personal. Ninguna de las dos opciones es mala.

A continuación os dejo un vídeo que explica siete de los principios. Dentro de lo que cabe es el mejor que he encontrado, pero veo que tendré que hacer uno dentro de poco. Por cierto, hablando de los vídeos, hace poco me he estado peleando con el Premiere Pro para hacer alguna cosa, pero la presentación que quería hacer es una porquería, caca, chusta... como queráis llamarlo. Tendré que cambiar de idea y de forma de proceder. ¡Espero tener más actualizado esto y que paséis una buenas vacaciones!


miércoles, 28 de marzo de 2012

Futuros proyectos

Hola a todos.

Últimamente me estoy rebanando la cabeza para ver cómo puedo poner lo de los proyectos de la mejor manera posible y creo que tengo la solución. Creo que lo más fácil es mostrarlo en vídeo, como un tutorial, para que así no sea un post eterno y quizá lioso. El problema es que tendré que aprender a usar Adobe Premiere, lo cual me da un poco de miedo y pereza al mismo tiempo. Espero que para no dentro de mucho pueda poner ya las cosas... Mil disculpas por esta tardanza.
También me gustaría poner para esta semana alguna entrada sobre técnicas. Ya os adelanto que será sobre los 12 principios, que creo que es algo básico para animar bien.

En fin, espero no tardar mucho en hacer esto que os he comentado y que podáis tener los contenidos para estos días, que vienen ya las vacaciones y habrá más tiempo. Yo en principio tengo el mismo, como estoy de vacaciones perpetuas desde navidad... La verdad es que tengo delito.

¡Un saludo para todos los que os pasáis! À bientôt! See you soon!

jueves, 15 de marzo de 2012

Walt Disney (3)

Imaginaos principios de 1930 en Estados Unidos: atmósfera de jazz, coches de grandes guardabarros con ruedas blancas y radiadores plateados; hombres en traje con sombrero y mujeres ataviadas con largos vestidos entallados, donde las películas eran en blanco y negro sonoras, a pesar de que se atisbaba ya algo del color. Esto es si nos fijamos en la parte idealizada y positiva, pero no hay que olvidar que en esa época el país seguía afectado por la crisis del 29 y la amenaza de la inminente Segunda Guerra Mundial. En este ambiente vamos a contar lo referente a la factoría Disney entre los años 1931 y 1940.

En 1932 el cineasta y empresario ganó su primer Oscar y en diciembre del 33 nació su hija Diane Marie. Además, en este periodo el ratón Mickey se convirtió en un auténtico fenómeno de masas. El dinero que ganaba su creador compensaba lo que no ganaba en la taquilla. De 1931 a 1935, el estudio produjo cincuenta y dos cortometrajes. Disney tuvo que negociar con United Artists, a principios de la década, para tener un uso exclusivo del technicolor, ya que Universal rehusó de aportar 15.000 dólares como adelanto del rodaje de cada corto. Estos cortometrajes seguían teniendo como inspiración los cuentos y novelas populares, solo que esta vez no son sinfonías, sino Mickey y sus amigos, como Goofy, Donald y Pluto. Estaban también otros personajes, además de Clarabella y Horacio; como Peter y Patricia Pigg, la perrita de Minnie llamada Fifi y Clara la gallina cantante de ópera.

Durante todo este periodo se realizaron numerosos cortometrajes sobre cuentos y fábulas en technicolor. Algunas de ellas son: El patito feo (The Ugly Duckling, 1931), El taller de Santa Claus (Santa's Workshop, 1932), La cigarra y las hormigas (The Grasshopper and the Ants, 1934) o Conejete y Tortuguita (The Tortoise and the Hare, 1935).

Quizá la obra de estos primeros cinco años de la década que más repercusión tuvo fue Los tres cerditos (The Three Little Pigs, 1933), que se la consideró una parábola para combatir la crisis económica. De ahí que su canción ¿Quién teme al lobo feroz? se convirtiera en una especie de himno. Esta película de Fred Moore recibió un Oscar, lo que fue motivo para hacer una serie de tres capítulos.

Con el paso de los años, a partir de la segunda mitad de los treinta, Mickey fue perdiendo un poco el protagonismo, compartiéndolo más con sus compañeros. Además cambió su fisionomía, sus rasgos se hicieron más redondeados y perdió su cola. Se siguieron uniendo nuevos personajes como Mortimer, el ratón admirador (quizá un poco acosador) de Minnie; y Daisy, conocida como Donna Duck en 1937. A esta última se le considera la primera feminista de los dibujos animados. Los sobrinos de Donald, Jaimito, Juanito y Jorgito los crearon en 1938 y Butch, el bulldog enemigo de Pluto, vio la luz en 1939.


Blancanieves y los siete enanitos (Snow White and the Seven Dwarfs) se estrenó en 1937, pero Walt Disney estaba detrás de ella desde 1934. La película dirigida por David Hand, contó con un presupuesto inicial de medio millón de dólares, toda una fortuna para la época. United Artist se negó a financiar tal cifra, con lo que Disney tuvo que firmar un contrato de distribución exclusiva de sus cortos con RKO. La película está hecha con rotoscopia (la captura de movimiento para los dibujos animados) y se rodó con una cámara nueva, llamada Multiplane, que era capaz de crear profundidad de campo. Blancanieves fue la película más taquillera de la historia hasta Lo que el viento se llevó (Gone With the Wind, 1939). La película además, fue nominada a un Oscar por mejor banda sonora original.


En 1940, con el tirón de Blancanieves y con su nuevo estudio situado en la avenida Buena Vista de Burbank, se estrenaron Pinocho y Fantasía. Las dos de una calidad técnica mejorada a la de Blancanieves y las dos fueron un fracaso comercial por el inicio de la II Guerra Mundial. Pinocho ganó dos Oscar, uno por mejor canción y otro por mejor banda sonora original. Fantasía, por su parte, incorporó sonido estereofónico Fantasound.

Para finalizar, en estos años el estudio contaba ya con mil empleados y Ub Iwerks, el ex-socio y amigo de Walt, regresó a su lado. Debido a los problemas financieros, los hermanos Disney se vieron obligados a vender 600.000 acciones a cinco dólares cada una. En los siguientes años, se produjeron huelgas en el estudio. Disney respondió a esta situación intentando llegar al público latino, así que se marchó con su equipo. Dumbo y Bambi se estrenaron en las salas. Esto lo explicaremos con más detalle en la siguiente entrada.

Toda la información sacada pertenece al libro "Walt Disney 100 años de magia" publicado por El País Aguilar en 2001.
(Imágenes con derechos de autor (Disney)

lunes, 12 de marzo de 2012

El timing en animación y la carta de rodaje.

Como lo prometido es deuda, aquí os pongo la entrada interesante. Para mí, lo más importante y complicado de la realización de la animación es el timing. Éste se calcula antes de ponerse a animar nada, es la base de los movimientos. Podríamos decir que es el siguiente paso a seguir después de haber hecho todo el proceso de preproducción de la película.

El timing nos informa de cómo se desarrolla el movimiento y cómo se distribuye el tiempo entre las poses. Cuando se planifica el timing hay que tener en cuenta factores como la corpulencia del personaje, el estado de ánimo y el carácter. Los animadores para controlar bien el timing en muchas ocasiones, con cronómetro en mano, miden su actuación, que será el movimiento del personaje. El resultado cronometrado será una base para planificar el timing. Se recomienda interpretar la acción tres o cuatro veces más y sacar una media en segundos. El valor final se multiplicará por 24, los fotogramas de un segundo, y dará como resultado el número de fotogramas necesarios para animar.

La velocidad de una acción se caracteriza por la distancia relativa que exista entre un dibujo y otro. Nuestra acción será lenta cuanto más cerca estén unos dibujos de otros. Lógicamente para conseguir el efecto contrario habría que ser más brusco y meter menos dibujos por movimiento.
Se trabaja a “unos” y “doses” según el número de dibujos por fotograma. A “unos” quiere decir que es un dibujo por fotograma, lo que significa que si tenemos en cuenta lo mencionado anteriormente, dará la impresión de ser movimientos rápidos. A “doses” significa dos dibujos por fotograma, es decir, una acción más lenta y suave. Dependiendo de la intensidad de una acción podemos combinar “unos” y “doses” para recrearla más fácilmente.
A la hora de hacer un buen timing hay que considerar además del tamaño del plano y los movimientos de cámara, si hay otros personajes, pues en animación los movimientos son como un diálogo y no es bueno superponer el movimiento de un personaje con otro por largo tiempo. Los tiempo que se hagan sobre el movimiento de los personajes será por separado.
Una vez obtenido el timing, se anima siguiendo una carta de rodaje donde vienen recogidos todos los datos necesarios para que el animador pueda hacer bien su trabajo. La carta de rodaje es una tabla donde vienen organizados los contenidos en columnas y donde cada casilla corresponde a un fotograma.

La primera columna, Acting, es donde el director o el animador planifica la acción de la escena, determinan el tiempo necesario para cada acción y la interacción entre personajes y elementos.
Dial y Lip están destinadas al diálogo. En Dial aparece el texto que pronuncian los personajes. Lip establece la sincronía labial. La transcripción del diálogo a la carta la realiza el montador de sonido.
La columna Levels son las que el animador utiliza. Cada nivel estará destinado a un personaje distinto que salga del plano. FX será donde se especifiquen los efectos especiales.
Por último está Camera, donde se recogerán los movimientos de cámara que tendrá acción en el plano. Esta información la facilitará el operador de cámara.


Toda la información facilitada está sacada del libro El dibujo animado, de  Sergi Cámara. . E.D.: Parramón.

Requiestcat in pace

Hola a todos,

La verdad es que para esta mañana tenía pensado poner una cosa totalmente diferente y que aplazaré hasta la noche. Ahora mismo me gustaría contaros que mi mascota ha fallecido.
Seguro que esto es algo que os ha pasado a todos, desde niños hasta no tan niños. A mí se me ha muerto hoy mi perrita. Lo cierto es que la voy a echar mucho de menos pues el animalito estaba siempre haciéndote compañía y nunca ha dado guerra. Se me hace extraño no oírla o pensar que pueda estar en el descansillo y que, por desgracia, allí no se encuentre ahora ni lo vaya a estar más. La muerte lo que tiene es la añoranza. Lloramos o sentimos tristeza porque ese ser no estará entre nosotros y sólo nos queda su existencia en el pasado en forma de recuerdos. Seguramente acabe haciendo algo para rendirla homenaje, lo más probable un vídeo.

Hace poco he visto el trailer de Frankenweenie, la película que está dirigiendo Tim Burton, que aunque no es muy devoto mío, he de reconocer que la temática le va al pelo y que está bien hecha. Os lo pongo a continuación, junto con el cortometraje del que está inspirado, uno de los primeros del cineasta, y que si tenéis una edición buenilla del DVD Pesadilla antes de Navidad lo podéis ver bien.

Hasta esta noche y que paséis un buen día.







domingo, 11 de marzo de 2012

Y vuelta a la carga!

¡Hola! Después de mucho tiempo estoy de nuevo aquí.
La verdad es que desde el verano, no escribir nada es delito, pero es que necesitaba encontrarme a mí misma y saber qué hacer con mi vida. No lo he conseguido aún del todo, pero he avanzado mucho. En este tiempo he descubierto que no es todo lo que nos parece, que mchas veces hacemos nosotros un engaño para amoldar la vida a nuestro gusto, sea para bien o mal. He decidido que voy a hacer lo que me guste sin importar a quién. Tengo muchas cosas en mente y las voy a poner aquí. Así que lo que se me vaya ocurriendo lo pondré y lo compartiré. Seguiré poniendo cosas interesantes, pero según me apetezca, no como antes que intentaba poner una cosa para todos los días siguiendo un orden. Ahora, además, añadiré proyectos, que os los iré contando desde el inicio de la idea, para ver cómo lo hago. Seguro que hay mil caminos diferentes de conseguir el mismo propósito, así que cualquiera de ellos es bueno y si queréis sugerir algo diferente no hay problema. Pero ahora no creo que empiece nada demasiado ambicioso, sólo algunas pruebas sencillas.

¡Saludos y espero veros por aquí!