domingo, 17 de julio de 2011

Dos nuevos trailers, Comic-Con y más

Esta semana presenta novedades muy sustanciosas. Para empezar tenemos nuevos trailers para dos peliculones que se estrenarán o a finales de este año o ya para el próximo. Estamos hablando de la película de Tintin de Spielberg y la película que espera estrenar próximamente Aardman (Pirates! Band of Misfits).



Además de esto, estas películas estarán en la Comic-Con, el evento más importante sobre el cómic a nivel mundial, se celebrará el 21 de este mes. Este evento no sólo presenta novedades sobre los cómics y merchandising, como suele pasar en nuestro país, sino que además sirve como plataforma de promoción para películas que tengan que ver con este arte en viñetas. Así podremos ver avances sobre el nuevo Spiderman y the Ghost Rider de Sony, Twentieth Century Fox presentará la nueva precuela de El Planeta de los Simios y Universal informará sobre Crpeúsculo y Cowboys y aliens; entre otros. La información más detallada la da Variety en su página web, pues en la web de la Comic-Con no aparece nada referente a las películas que se van a presentar. Variety y Comic-Con

Una noticia no tan buena es la que he descubierto en Animation Magazine es que el estudio ruso Soyuzmultfilm ha tenido que solicitar un rescate a Vladimir Putin para no quebrar. En esta solicitud alegaban que necesitarían unos 10 millones de dólares durante ocho años para poder modernizar el estudio y así recuperar autonomía tanto financiera como administrativa y territorial. La animación en Rusia es muy importante, sólo ella consiguió el 20% de 1billón del box office ruso el año pasado, según Variety. Más datos en: Animation Magazine

Para los Emmy de este año las series de animación tienen una gran representación en los premios. Padre de familia, Los Simpson, Robot Chiken, Futurama, Bob Esponja y Tiempo de aventuras; son sólo algunas de las series que poseen alguna nominación. Si queréis cotillear un poco sobre los premios os enlazo la página web: Emmy

Como guinda final, he encontrado una entrevista de los directores de la última película de Winnei the Pooh, Stephen J. Anderson y Don Hall. Os la enlazo aquí.

Que paséis una buena tarde y seguiré actualizando a lo largo de la semana.
¡Saludos!

jueves, 14 de julio de 2011

Diseño de personajes: Wallace y Gromit

Como lo prometido es deuda, hoy os pongo un breve análisis de los personajes favoritos de la empresa Aardman, Wallace y Gromit. Este análisis está basado en la película La maldición de las verduras, y no es un análisis en profundidad de toda su existencia fílmica.

Para algunos escenarios, los creadores de muñecos de Aardman no fabrican el personaje entero. Pueden fabricar el busto si es lo que se va a ver, la cara, las manos, e incluso pueden variar la escala si se necesitase, como por ejemplo, cuando se hace un plano detalle o un primerísimo primer plano. Lo bueno de la animación es que se puede falsear todo lo necesario, puesto que es una representación de la realidad creada desde cero.

Esta película lleva una producción más grande y con una calidad mayor que las otras películas de Wallace y Gromit. Entre estas mejoras se encuentra un gran número de personajes, ya que en los anteriores cortometrajes sólo había salido Wendolene en Un esquilado apurado.
En cuanto a nuestros dos protagonistas, desde La gran excursión han sufrido progresivos cambios en sus caras, refinándose más; y en la animación, que se ha hecho más fluida. Sin embargo, en este filme el cambio más drástico se ha producido en los materiales de modelar y en el cambio de vestuario en Wallace.

El material que se ha incorporado nuevo al mundo de la pareja protagonista ha sido el foam latex imitando el modelado tradicional en plastilina de Aardman. Normalmente, los muñecos tienen una estructura de metal y se recubre con plastilina. En La maldición de las verduras se ha sustituido parte de esta plastilina por el látex, de aspecto suave y pulido, pero mucho más resistente. Se tomaron tantas molestias por simular el material plástico moldeable porque era la característica principal del universo diegético de Wallace y Gromit.



Wallace

Wallace es el dueño de Gromit, un inventor amante del queso y un tanto desafortunado para las relaciones sentimentales. Su aspecto físico está compuesto por polígonos básicamente. Su cuerpo es un rectángulo formado por el cuerpo y las extremidades.
La cabeza posee una forma de triángulo redondeada o de pera. Las manos y pies son desproporcionales a su cuerpo de cuatro cabezas y media, siendo más grandes de lo normal. Esto es porque estamos acostumbrados a ver modelos de siete u ocho cabezas, que es la proporción estándar del cuerpo humano realista.
La boca es bastante grande también. Ésto es así para darle más expresividad al personaje. Los dientes sobresalen bastante y son prominentes. Es una exageración de un rasgo físico británico, ya que la forma de la boca inglesa es bastante peculiar. La nariz y las orejas son redondeadas y muy simples de modelar. Wallace carece de pelo en todo su cuerpo. Al tener alopecia da la sensación de que es un hombre maduro que pasa de los treinta años. Esta impresión queda reforzada al ver la secuencia prólogo de la película, en los marcos de fotos de la pared, puesto que se le presenta como el padre de Gromit.
Los ojos son grandes, redondos y juntos, situados en la parte superior del cráneo, lo que le da al personaje un aire bonachón y de despistado, quizá algo ausente de la realidad.

Por su estructura y materiales, posee una articulación en la cadera que lo hace complicado para moverlo. Para los brazos generalmente son de látex, pero para los primeros planos son de plastilina. De esta manera se garantiza una buena animación y una textura de plastilina para el mundo de la película. En cuanto a las bocas, son intercambiables, para evitar estar modelando todo el tiempo y correr el riesgo de que el trabajo quede sucio, poco creíble y deformado. Según el director de fotografía del filme, David Alex-Ridett, Wallace necesita una luz superior y lateral difusas para definir sus rasgos. Pero a la hora de sacar un buen plano de perfil, apenas se distingue su figura y parece una “patata vieja”, por lo que hay que tener cuidado con el ángulo de la cámara.



Gromit

¿Qué sería del despistado Wallace sin Gromit? Aunque es el perro, podríamos decir que es además hijo, del inventor y protagonista de cada película. Se caracteriza por ser muy inteligente y sacar de los apuros a su amo. En La maldición de las verduras Gromit es el verdadero protagonista pues es quien nos guía por toda la trama.

Su aspecto está compuesto principalmente por figuras circulares. El torso tiene la forma de dos elipses unidos, y la cabeza es un haba. En general, el torso con las extremidades, dependiendo de si está sentado, erguido, sentado o a cuatro patas, puede tener una forma alargada, triangular o cuadrada. Gromit posee una proporción de tres cabezas, sin embargo, sus “manos y pies” son más pequeñas proporcionalmente.

No tiene boca, ni siquiera para reforzar sus expresiones. Gromit se expresa a través del lenguaje corporal con sus patas, orejas y cejas. Desde un principio, nunca ha hablado ni se pretendía que lo hiciese. Nick Park descubrió el gran potencial expresivo de las cejas en La gran excursión y desde entonces se han empleado como principal herramienta de comunicación.
Aunque sus ojos tengan la misma colocación y tamaño que los de Wallace, en Gromit como están más adentro del cráneo, siempre parece tener mirada de preocupación o de estar pensando en algo. Las orejas de color marrón oscuro, sirven para expresarse, pero en menor medida que las cejas. La cola, a pesar de ser un perro, no posee función alguna aparte de la decorativa.

En lo que respecta a su estructura interna, sigue siendo igual que la de las otras película, con algún cambio de material. Tiene estructuras diferentes si anda erguido o a cuatro patas ya que los movimientos que hay que hacer para animarlo son distintos.




Espero que os sirva de utilidad. ¡Un saludo!

lunes, 11 de julio de 2011

Videos de la semana (pasada)

Por un cambio del sistema operativo me fue imposible actualizar ayer. El caso es que esta entrada debería de hablar sobre la construcción de Wallace y Gromit, pero no tengo el Open Office y no sé como instalarlo. En realidad sé más de informática de lo que parece.

Los vídeos que os pongo son de la escuela Gobelins, una escuela francesa con mucho prestigio de la que salen animadores con grandes posibilidades de trabajar en un estudio considerable.

Espero que os gusten y a ver si para mañana ya puedo tener el Open instalado y os pongo la entrada que me falta. Un saludo.

http://www.gobelins.fr/






domingo, 10 de julio de 2011

Walt Disney (2)

En la anterior entrada de Walt Disney hablamos de los primeros trabajos como Alice y las adaptaciones de los cuentos de hadas populares. En esta que os pongo hoy, tratará sobre los primeros trabajos basados en la estética que caracterizó a Disney, sobre Mickey Mouse y algunos de los personajes de ese momento, allá por los años 30 del siglo XX.

La serie de Alice seguiría durante 1926 y 1927, con tres Alicias diferentes: Dawn O'Day, Margie Gay y Louis Hardick. En este tiempo se intentó expandir el mercado a los países de habla hispana, una venta dificultosa que consiguió sacar adelante Margater Winkler. La señora Winkler estaba casada con el hombre de negocios Charles Mintz, el cual tuvo la idea de lanzar a un conejo de dibujos llamado Oswald.  Podríamos considerar a Oswald como el hermano mayor de Mickey, pues era el primer dibujo de la industria Disney que se basaba en círculos para diferenciarse de la competencia.

El primer cortometraje en el que aparece Oswald es en Poor Papa de 1928. Aquí su apariencia era la de un mendigo, cosa que reprochó Universal tras el visionado, pues según ellos el único humorista que había tenido éxito como mendigo fue Chaplin, mientras que el resto eran personajes limpios y con buenas ropas. Así que para solucionar esto se le cambió la estética al conejo por unos borceguíes y un bastón. En la serie de Oswald se empezó a ver los que sería posteriormente las aventuras de Mickey. En el mundo de Oswald existían animales mecanizados, villanos como Pete Patapalo, antiguo enemigo de Alicia; y chicas como Miss Rabbit o la gata Fanny.  Oswald al igual que Mickey, tuvo numerosos trabajos como bombero, cazador, policía o maestro, aunque eso sí, siempre tuvo la oportunidad de volver al campo y disponer de los animales para cosificarlos según su conveniencia.

Tras finalizar los 26 episodios de la serie, Disney tuvo su primer y grave traspié. Mintz menospreció el trabajo y la propia persona de Walt Disney, ya que registró a Oswald a su nombre y mientras Walter intentaba terminar la serie a bajo coste, Mintz contrataba a los mejores dibujantes del equipo para rentabilizar el producto junto con la Universal, llevando él personalmente el proyecto. Pero esta jugada no le salió muy bien a Mintz, que cedió el personaje a Walter Lantz, imitador de Disney.

Tras los problemas con Mintz y el conejo Oswald, Disney necesitaba crear otro personaje para su mundo animado. Así que, mientras iba de viaje en tren a Nueva York con su esposa Lillian, esbozó un ratoncillo. Él pensó en llamarlo Mortimer, pero su mujer le convenció de que ese no era un nombre para un personaje simpático, por ello le cambió el nombre y lo llamó Mickey. Este muñeco fue la salvación económica para Disney durante la mayor parte de su vida. En 1928 comenzó a producir una serie que le daría fama mundial. El primer episodio de esta serie varía según los autores, pues algunos dicen que fue Steamboat Willie y otros Palne Crazy. Esta última historia se basa en las hazañas del aviador Charles Linderberg y Ub Ikwerks trabajó en este corto como responsable del equipo y consiguió que su apellido apareciera en los créditos. Mickey se ha convertido en un símbolo de identidad de Estados Unidos en el pasado siglo. El ratón de oro sirvió para la inspiración de artistas en temas muy variados, e incluso el rey Jorge VI hizo empapelar las paredes de las habitaciones infantiles con él.

Uno de los factores para el éxito de estas pequeñas producciones es que tanto Disney como Ikwerks incorporaron rápidamente las mejoras del mundo cinematográfico como el Technicolor y el sonido en la película. Esto lo diferenció de su competencia y le permitió adaptarse fácilmente a los nuevos tiempos.

Desde ya la primera película, Mickey ha estado acompañado por su compañera inseparable, Minnie. Un punto fuerte de este personaje es la voz, pues es muy característica. La primera actriz que le cedió la voz fue Marcellite Garner, que fue sustituida posteriormente por Ruth Clifford. Junto con Minnie, otros compañeros de aventuras de los primeros cortometrajes fueron Clarabella y Horacio, una vaca y un caballo respectivamente. Es curiosos mencionar que a Clarabella le tuvieron que humanizar pues sus grandes ubres escandalizaron a ciertos sectores de la población, así que de esta manera, le pusieron un vestuario que se caracteriza por sus largas faldas.

En julio de 1929 se estrenó la primera Silly Sympohny o Sinfonías Tontas en español. Estas sinfonías se caracterizaban por una serie de imágenes mudas acompañadas de una música. Estas series de cortos serían el  trabajo previo de lo que sería la película Fantasía que no sería estrenada hasta 1940, cuando terminarían de hacer estas cortas historias musicales. De entre sus títulos podemos mencionar La danza macabra, El rey Neptuno, La flauta encantada y Primavera (Springtime).

En los siguientes años se produciría el famoso Viernes Negro y la Depresión llenaría los hogares en Estados Unidos. Sin embargo, el pequeño ratón y producciones como Los tres cerditos alegrarían las vidas de los ciudadanos. Además, se empezarían a crear más personajes para el mundo Mickey y Minnie. Todo esto pasaría en los siguientes 5 años, de los que hablaremos en la próxima entrada.


Toda la información sacada pertenece al libro "Walt Disney 100 años de magia" publicado por El País Aguilar en 2001.

miércoles, 6 de julio de 2011

Elaboración del proceso de animación.

Según Jean Ann Wright, la animación es mucho más visual que la mayoría de los filmes. Es fundamental que en la escritura se piense visualmente la película en movimiento. Para ello muchos animadores y desarrolladores de las ideas se basan en las antiguas películas de cine mudo, por ser tan expresivas con el lenguaje no verbal. Se recomienda empezar con acción pues en esta técnica, el público recibe la información muy rápidamente con unos pocos fotogramas. En el género de la comedia, los rasgos y movimientos son muy exagerados, se intenta llevar al límite, mientras que en el drama, los movimientos son más sutiles. Normalmente el desarrollo de los movimientos se registra mediante el timing o cronometraje1.
A continuación hablaremos de los elementos de los que se caracteriza una producción de animación, aplicada tanto a las series de televisión como a los largometrajes según la experiencia que nos brinda Wright en su libro Guionización y desarrollo de la animación.

Un proyecto, normalmente, comienza o bien con un guión o con un outline2 o tratamiento. En las series de televisión se envía una premisa (trama maestra) de una página, como boceto de idea. Si se aprueba, se empieza a desarrollar el outline y el guión completo. En algunos casos, si no se llega a desarrollar el guión completo escrito, se desarrolla en el storyboard.
Una vez conseguido el guión, se pasa a la grabación de los actores. Se les ofrece una copia y algunas veces un diseño de su personaje o el storyboard. Generalmente estarán dirigidos por el director de voz, que si lo ve necesario, realizará previamente una mesa de interpretación (table read). Algunos estudios prefieren grabar a todos los actores al mismo tiempo, como si se tratase de una radionovela, mientras que otros graban a los actores por separado. De ésta última manera es más fácil controlar a los actores, seguir programas, avanzar en el proceso y ajustar el cronometraje. Los directores suelen trabajar con un compositor, que en el caso de las películas, suele introducirse en el equipo con bastante antelación. Sin embargo, en televisión no se contratará al compositor hasta que no esté el trabajo avanzado.
Como hemos mencionado, la animación es visual y el guión ha de serlo también. Por eso los dibujantes del storyboard crean la primera visualización de la historia del guión. Las primeras suelen ser borradores. En televisión se dibuja la pose principal dentro del recuadro que representa la pantalla mientras que el diálogo y la acción se describen abajo. El animatic o vídeo del storyboard, se filma cuando se ha terminado éste. El animatic tiene sonidos y ayuda al director a ver el episodio o las escenas de una película de forma general. En un filme, el proceso del storyboard puede durar al rededor de un año. A medida que avanza el desarrollo visual de un proyecto, el tratamiento y el guión se reescribirán varias veces. Mientras tanto, los dibujantes forman equipos para trabajar en secuencias, o bien, que un dibujante y un guionista trabajen en equipo. Estos equipos de desarrollo proyectan las escenas en las reuniones de trabajo y se comentan los posibles cambios. Sin embargo, es el director y los ejecutivos, entre ellos los productores, los que tienen la última palabra para aprobar el trabajo. Los dibujos finales del storyboard son ordenados y convertidos en un flipbook3. Este bloc es de consulta. En las películas CGI4, un cuaderno en 3D muestra el movimiento de los personajes en el espacio de manera básica, así como los movimientos de cámara, registrados en el Layout.

Una vez acabado todo el guión, se le entrega una copia de éste al diseñador de producción o director de arte. En un serial de televisión, los personajes principales ya habrán sido diseñados y refinados en el desarrollo. Los dibujos que recogen las diferentes poses y expresiones del personaje se llaman hojas modelo. En el desarrollo, hay que tener en cuenta los posibles cambios de vestuario de los personajes principales así como los nuevos personajes. Los diseñadores crean, para cada episodio, vestuarios y objetos que ,a lo mejor, no existían.
A su vez, el diseñador de producción o diseñador de fondos se responsabiliza de todos los diseños de los escenarios. Los artistas y dibujantes diseñarán los objetos lineales (layouts o bocetos) a partir de los diseños del storyboard. Un pintor de fondos pintará los fondos de referencia, que serán los más importantes, y los enviará fuera para que otros pintores puedan hacer fondos adicionales. Los artistas de desarrollo visual pueden estar trabajando en la narración y el diseño a la vez, realizarán muchos dibujos antes de que los diseños finales sean elegidos y depurados. Actualmente se utilizan mucho los fondos digitales ya que son mucho más fáciles de cambiar que los convencionales.
Los layouts son dibujos pormenorizados de todas las ilustraciones del storyboard y breakdowns5 de alguna de las acciones existentes entre esas ilustraciones. Los layouts incluyen ilustraciones de cada subnivel y superposición del fondo, los dibujos de inicio o parada de las acciones de los personajes y los efectos visuales. Los dibujantes de layouts fijan los ángulos y movimientos de cámara, la composición, la escenificación y la iluminación. Los dibujos clave del layout se pueden hacer antes de que la producción sea enviada al exterior y los dibujantes de fuera hagan el resto del trabajo.
Las hojas de exposición (x-Sheets) son completadas por el director o el asesor creativo utilizando la información de la pista de audio. Servirán como plantilla en la fase de producción fotograma a fotograma y capa a capa. En estas hojas se copia la información de los diálogos y la acción básica del storyboard fotograma a fotograma. Si la música fuera crucial, se apuntan los ritmos o golpes musicales en el click-track.

En una película animada las pruebas de línea (pencil test)6 se hace antes de la animación principal para testar la fluidez del movimiento. No es obligatoria pero sí que ayuda a resolver futuros problemas. En los productos de televisión, los animadores principales pueden animar la acción más importante antes de enviarla al exterior. Es posible que se les encargue una secuencia o personaje concreto. Los ayudantes de animación depuran las poses dibujadas por el animador, para suavizarlas, y trazan las acciones clave. Un dibujante de brakedowns puede realizar las poses más sencillas entre esas acciones clave. Los animadores de efectos visuales se encargan de animar elementos como el fuego, el agua, el viento; y también se encargan de los objetos del decorado.
Una vez acabado ésto, los planificadores de escenas analizan cada escena con todos sus elementos y verifican que son aptas para su envío al exterior. El planificador instalará los elementos en el ordenador o en un diseño de animación perforado para asegurarse del funcionamiento correcto de toda la composición. Con ello nos referimos a que comprobarán toda la matemática del proyecto, los movimientos de cámara y el color. Finalmente, un coordinador de producción anota todos los elementos de la producción. El coordinador verificará que todo esté claro y correcto antes de ser enviado.

Aunque la mayor parte de este proceso es común a la producción tradicional y a la producción CGI, existen ciertas diferencias que veremos a continuación:
En la producción tradicional, una vez terminada la preproducción del proyecto, el subcontratista acabará el trabajo. Los animadores, sus ayudantes y los intercaladores finalizarán la animación. A la vez se terminarán los fondos que faltan. Todos los elementos los comprueban los chequeadores. Si se hace sobre acetatos, se fotocopiarán los dibujos sobre éstos, sino, se escanearán por ordenador. Los pintores recibirán los modelos a color que servirá como referencia para pintar los acetatos con una pintura al agua, por la cara que no tiene línea dibujada. Los pintores digitales comprueban estos dibujos y les dan los últimos retoques antes de que se vuelva a chequear para asegurarse de que está todo listo para su salida definitiva para el montaje por el ordenador. Si la producción es más tradicional, se filmará fotograma a fotograma con una cámara.
En la producción CGI, primeramente se crean los modelos en papel, ya sea el diseño de los personajes, los fondos, pruebas de luz y de color, etc. Estos modelos se envían para su modelado en 3D. Los personajes pueden ser modelado directamente desde el ordenador o pueden ser escaneados de una figura real que las pasará al ordenador con la estructura en malla (wire-frame). El rigging es el paso en el que se le añaden los huesos a la figura, pero antes, se habrán tenido que poner las texturas al modelo. En cuanto a la animación, se puede hacer a través del foftware del ordenador, o por la técnica de captura de movimiento, que es cuando a través de un sensor se coge el movimiento de un actor y lo convierte en la animación del personaje. En muchas ocasiones, aún cuando se aplica esta técnica, el animador 3D debe retocar algunos movimientos para que queden más realistas en la pantalla.
Los objetos y fondos son también modelados, aunque también se puede incrustar una imagen real. Se crea un cuaderno en 3D a baja resolución para ver si los elementos resultan válidos y se practica con los movimientos de cámara. La animación se hace cuando se ha aprobado el cuaderno y cuando se tiene la definitiva, se crea la iluminación y se pasa al “rendeado” de las imágenes. Ésta es la parte más complicada de todo el proceso, pues las imágenes de ordenador deben de conseguir el efecto que se ha planteado en los modelos de papel. Una vez hecho el render, las imágenes por separado (cuando se “rendea” es por fotogramas) se montan en otro programa de ordenador para postproducción. Allí se añaden los efectos visuales necesarios para finalizar el proyecto.

Para crear Wallace y Gromit, La maldición de las verduras se tardó cinco años de trabajo intenso y es que normalmente las fases que más tiempo llevan en un rodaje son la preproducción y la postproducción. En esta parte del trabajo hablaré sobre el proceso de preproducción, que viene a ser el periodo de preparativos e idea de la película. Quizá lo más costoso de todo este periodo sea todo el desarrollo de la idea, ya que, una de las ventajas que tiene el cine de animación es que se puede planificar cada fotograma desde el principio. Para el desarrollo, lógicamente, hemos de tener una idea. La chispa que puso en marcha toda la maquinaria fue que a Nick Park se le ocurrió una historia sobre hombres lobo en el mundo de Wallace y Gromit. El problema es que las matanzas en la animación Stop-Motion dejan mucho que desear, así que pensaron que sería mejor hacer una historia sobre verduras que son robadas por conejos. Finalmente juntaron estas dos ideas y salió la película que conocemos, un conejo-lobo que siembra el pánico en una ciudad donde se tiene la costumbre de celebrar un concurso de verduras.
La labor que se llevó a cabo en el estudio sobre documentación fue largo. Un ejemplo de ello es lo que comentaba Mick Hockney, vestidor de decorados “Seguimos investigado imágenes de todas las verduras, tenemos una colección de libros de vegetales. De ellos, Andy Brown empezó, y luego trabajamos en conjunto por rato, tratando de lograr la apariencia que Nick y Steve querían. Después de seis semanas, tenía el aspecto que se ve en la película”. De manera habitual, este trabajo lo realizan un grupo amplio de personas que consiste en recrear las plantas y verduras. El departamento de arte es el que le da la imagen global a la película en escenarios, personajes, los carteles, etc
También en la preproducción se desarrolla toda la labor de la productora en cuanto a conseguir dinero, organizar el trabajo, conseguir los materiales que se necesitan. En producción se encargan de organizar las treinta unidades del rodaje. Cada unidad se encarga de realizar una serie de escenas y se compone del coordinador, animadores, materiales necesarios... organizado en días de la semana.
1Cronometraje: La película se cronometra para contar de la mejor manera posible la historia en un formato específico (cortometraje, largometraje...). Las escenas se cronometran para conseguir una atmósfera específica y un ritmo. El cronometraje en animación es normalmente rápido. Una acción puede ser percibida en sólo unos pocos frames. Las comedias y los gags necesitan un cronometraje rápidos para que sean divertidos. La acción también se marca con un ritmo rápido. El cronometraje en la animación es indispensable. Algunos directores miden su animación con un metrónomo o con la música.
2Outline: Un anteproyecto. En los dibujos animados una narración más detallada de la historia que en la premisa. Es menos detallada y más breve que el guión final. Es una descripción narrativa de la acción con escenas, gags, salpicada de diálogos, y a menudo se indican unos pocos ángulos de cámara.
3Flipbook: Es un libro sencillo con ilustraciones en cada una de sus páginas que crean una pequeña secuencia animada de forma manual. El animatic sería la versión actual del flipbook.
4CGI: Comuper Generated Imagery (Imagen generada por ordenador), se refiere a todos los gráficos 3D realizados por ordenador, que va desde el modelado y texturizado de un objeto a la creación de efectos especiales, pasando por la captación del movimiento o imagen real modificada por ordenador, como la tecnología de James Cameron en Avatar.
5Breakdowns: Poses principales de animación.
6Pencil test: Primera prueba de la escena de animación. Como su nombre indica, sólo está compuesto por trazos a lápiz.

La información que he facilitado en esta entrada está sacada del libro, Guionización y desarrollo de la animación, de Jean Ann Wright. E.D.: Escuela de cine y vídeo. Es la segunda vez que os hablo sobre este libro, pero es de los que mejor y más información interesante he encontrado. Os lo recomiendo para que le echéis un vistazo si encontráis la oportunidad.

martes, 5 de julio de 2011

¡Noticias fresquitas!

Con el calor que hace estos días apetece mirar noticias fresquitas para no pensar tanto en estas temperaturas. He estado buscando y he encontrado cosas que creo que están bastante bien. Para empezar, os quiero informar sobre el próximo largometraje de Pixar, esta vez no tiene que ver con segundas partes. La película se titula Brave y dicen que la estrenarán dentro de un año, para el verano. La historia está ambientada en la cultura celta, no sé muy bien si en el pueblo irlandés o escocés. Esta vez, será una protagonista la que conducirá la historia en su desarrollo. Poco a poco la empresa de animación americana nos va dando pequeños regalos y lo último que ha mostrado es el teaser de la película, que os lo adjunto a continuación.


Sin salir de Disney, por lo visto el estudio retomaría un trabajo que se quedó en el camino hace un tiempo. Está inspirado en un cuento El Rey de los Elfos de Phillip K. Dick, escritor de ciencia ficción con obras como Minority Report, que trata sobre un hombre que es coronado rey por un grupo de elfos. El grupo se sumaría a una aventura para librarse de unos trols malvados. Se espera también que se estrene por 2013, aunque esta película en principio se preveía estrenarse el próximo año, puesto que se presentó la propuesta en 2008, pero hubo problemas y se fue retrasando. Chris Williams (co-guionista y co-director de Bolt) está ahora guiando el proyecto, pero en un principio iban a ser Aaron Blaise y Robert Walker (Hermano Oso).
Fuente Variety: http://www.variety.com/article/VR1118039315?refCatId=13&query=king+of+elves

Desde Europa nos llega Un Monstruo en París, un largometraje francés ambientado en la primera década del siglo XX, donde un inventor y un proyeccionista cometen un error y crean un monstruo (más parecido a una cucaracha gigante) que siembra el pánico en la ciudad. Este monstruo, con la voz del cantante Mathieu Chedid, se enamora de una cantante de cabaret (Vanessa Paradis) y ahí empieza la historia. Su estreno es en Septiembre de este año, pero habrá que ver si llega a nuestras pantallas.
Para más información: http://www.animationmagazine.net/features/a-sneak-peek-at-a-monster-in-paris/

Cartoon Network Latino América piensa estrenar para 2012 también, la serie infantil de Yoohoo y sus amigos. La serie tendrá 52 episodios de 11 minutos cada uno en la que sus protagonistas serán cinco animalitos que recorrerán el mundo evitando desastres ecológicos. Está producida por Toonzone y financiada por ADC Licensing y creada por el productor ejecutivo David Feiss.

Fuente Animation Magazine

Para finalizar, he descubierto que el estudio Rovio, responsable de la creación del juego Angry Birds ha decidido hacer una película sobre este juego. El estudio fichó a David Maisel, uno de los grandes responsables de Marvel Estudios. La película se piensa estrenar en 2013. Más información:
http://www.cine365.com/noticia/angry-birds-empieza-la-pelicula


Los concursos y eventos que he encontrado más importantes para estos días son Mundos Digitales, del 6 al 9 de julio, en Cantón Grande (A Coruña) y donde se dan cita la animación, los efectos especiales, los videojuegos y la arquitectura digital. Para informaros más:
http://www.mundosdigitales.org/espanol/noticias.php

Anima Mundi, situado en Brasil, se celebra en dos tandas, una en Río de Janeiro (15 al 24) y en São Paulo (27 la 31). Es más tipo festival y engloba todo tipo de animación. Os dejo la página para que lo veáis.
http://www.animamundi.com.br/


Dentro de poco volveré a estar por aquí para actualizar. Espero que hayáis encontrado información a vuestro gusto.
Un saludo.

domingo, 3 de julio de 2011

Mis más sinceras disculpas

Hace unas semanas dije que iba a dedicarme más activamente a crear entradas en el blog. Este hecho no se cumplió, sino que además desaparecí sin dejar rastro. Es verdad que desde entonces se ha pasado mucha gente por el blog, lo cual agradezco de corazón, pero no puedo evitar sentir que tengo que disculparme por esta conducta que he tenido. La causa por la que me he ausentado ha sido por dedicarme durante todo este tiempo a mis estudios de la universidad.

He de reconocer que quizá la idea de hacer un blog con el eslogan de "universitario" ha podido ser un error puesto que tampoco me gustaría discriminar a nadie, y quizá en un futuro no muy lejano, lo cambiaré para no centrarme en un público tan limitado y orientarlo a un público más global.

También no quiero decir que voy a actualizar diariamente cuando a lo peor no voy a ser capaz de ello, así que lo que os puedo decir es que intentaré actualizar lo más regularmente que me sea posible. Eso sí, seguiré el orden que os dije con un tema diferente, independientemente del día que sea, para cambiar más a menudo.

En conclusión, siento mucho que no haya podido hacer mucho desde hace un mes y, agradezco mucho todavía el apoyo de mis conocidos y de aquellos que se interesan por este proyecto.
Muchas gracias por estar ahí.