sábado, 19 de mayo de 2012

Profesiones dentro del mundillo (2)

Hola gentecilla,

Como os dije, pondría la segunda parte de las profesiones en cuanto pudiera. Repasando lo de la anterior entrada, había dos separaciones: la artística y la técnica, y había un total de dieciocho oficios y os dije los nueve primeros en el anterior y ahora los restantes. Podéis ver la información original AQUÍ.

Director técnico de la ropa y el pelo: Trabajan con los equipos de modelado, de animación, de software y con el "Look Development" para crear la simulación dinámica del pelo y la ropa de los personajes en la realización de un proyecto 3D. Es necesario tener experiencia en la producción de objetos generados y simulaciones dinámicas, un minucioso conocimiento de los programas de ordenador en 3D y habilidades excepcionales en el trabajo artístico en 3D o en tradicional.

Animador de efectos (Effects Animators): Incluye natural, y a veces, fenómenos sobrenaturales de un film animado. Un conocimiento sobre física dinámica y las fuerzas naturales es fundamental, ya que ayuda en la producción de un mundo creible y a establecer el estado de ánimo de la historia. El animador de efectos debe tomar la dirección fácilmente, trabajar bien con el equipo artístico y ofrecer escenas de la manera oportuna.

Artistas de luz, iluminadores artísticos: Responsable de montar los elementos de una tima en una composición final y de componer la iluminación digital de una escena. Estos artistas deben entender de color, contraste, y diseño de iluminación, junto con una sólida familiaridad con la iluminación 3D en un entorno de producción. Los iluminadores además deben de poseer una gran sensibilidad visual y la habilidad de distinguir sutiles diferencias que afectan a la coincidencia de elementos creados en múltiples medios.

Subdirectores técnicos y Directores técnicos de capacitación: Se encuentran en cada departamento artístico de una producción y apoyan a los artistas digitales o a los Directores técnicos. Deben poseer un conocimiento práctico de Linux, la capacidad de trabajar en equipo, así como un conocimiento básico de modelado, iluminación, composición y animación. Tomando dirección de los Directores técnicos y/o supervisores artísticos, pueden apoyar y ejecutar diversas tareas de producción incluyendo la simulación dinámica de los músculos o la piel, simulaciones de partículas, simulaciones de ropa, secuencias Shell o MEL, sombreado de la escritura / soporte y canal de renderizado (este último punto puede que esté mal traducido pues no he sabido el significado más fiel de la frase original: shader writing/support and rendering pipeline support).

Trabajos técnicos:

Ingenieros de software gráfico: Responsable de analizar los procedimientos y los problemas de producción de la película animada, la evaluación de la eficiencia de los sistemas existentes y hacer recomendaciones para mejorar el rendimiento, la eficiencia y el flujo de trabajo. Las áreas de especialización de estos ingenieros pueden incluir el rigging y animación, la dinámica, la pintura, los efectos, el desarrollo de la imagen y/o herramientas de renderización. Se asocian con el personal de producción para determinar las necesidades del usuario y capacidades de revisión del sistema para decidir qué cambios se pueden realizar dentro de los sistemas existentes y qué hay que añadir en los nuevos sistemas. A menudo se trabaja con los desarrolladores y/o los usuarios finales en múltiples películas. Las responsabilidades de diseño incluyen la creación de nuevos códigos C, C++, MEL, Perl y Python o la modificación del código existente; lo que satisface las necesidades de las producciones en la manera más puntual. Pruebas de retroceso y análisis del software, código Check-in y la integración y distribución son también parte de las responsabilidades del ingeniero de sofware.

Ingenieros de infraestructura de software: Responsable del desarrollo y soporte de herramientas de productividad para la producción de películas animadas. Ellos son los responsables de analizar los procedimientos de producción de software y los problemas, la evaluación de la eficacia de los sistemas existentes y hacer recomendaciones para mejorar el rendimiento, la eficiencia y flujo de trabajo. Sus áreas de especialidad incluyen bases de datos, programación y herramientas de seguimiento de la toma, herramientas de gestión y las pruebas de control de calidad.

Administradores de sistemas: Responsable de la configuración, puesta a punto y solución de problemas de varios sistemas en la infraestructura de de la producción. Los administradores de sistemas tienen un enfoque particular en UNIX/Linux, además de los sistemas Windows y Macintosh. Realizan mantenimiento de hardware y software en estaciones de trabajo y servidores, así como la protección de datos. Los administradores de sistemas interactúan con una variedad de producción, sistemas y equipos de software.

Ingenieros de soporte técnico: Proporcionan software, hardware y sistemas de apoyo al equipo. A estos ingenieros se les requiere habilidades para resolver problemas técnicos, comprensión en animación o en la producción de efectos especiales, conocimientos en paquetes gráficos convencionales como Maya, Shake o Photoshop y un profundo conocimiento en Linux, Macintosh y Windows, para navegar por un entorno informático heterogéneo.

Administradores de Render I/O: Responsable de la comprensión del proyecto de render y el apoyo a las técnicas propias de producción. Ellos supervisan y solucionan problemas de línea del sistema del volumen de trabajo renderizado. Las tareas incluyen solución de problemas y corrección de tareas fallidas, control de calidad de la imagen, asesoramiento técnico o de apoyo e interactuar con los artistas, los administradores de sistemas y la gestión productiva aseguran que los plazos de producción se cumplan.


Ya están todas las profesiones. Así que ya tenéis información de referencia para especializaros y orientaros dentro de este mundo. También repito que estos son los puestos que tienen en concreto la compañía Disney, así que es posible que en otras compañías la cosa cambie. También en esta entrada se han incluido bastantes términos que son específicos de programación, y que desconozco completamente, así que si los que entendéis veis que está mal, comentádmelo para arreglarlo.

¡Un saludo y hasta la próxima entrada!

miércoles, 16 de mayo de 2012

CLICK, pececillo travieso

Hola a todos,

Escribo esta brevísima entrada para comunicaros que los chicos de Citoplasmas, una productora de Barcelona con Irene Iborra y Eduard Puertas a la cabeza, han emprendido un proyecto recientemente. Se trata de CLICK, un cortometraje que promete ser interesante como mínimo. Yo los voy siguiendo en Twitter y me fascina ver las fotos que cuelgan durante el desarrollo de los moldes del pez.
Os voy a dejar un enlace hacia el crowdfunding que están haciendo para echarles una mano. Yo espero poder aportar, que me gustaría mucho poder tener el cortometraje cuando esté. Y para los que no sepáis qué es el crowdfunding es un método de financiación para obras audiovisuales donde el que aporta dinero es el público y la gente del proyecto da algo a cambio. Si alguna vez has querido saber qué se siente al ser productor, es tu oportunidad.
Lo que sí hay que tener en cuenta, es que el crowdfunding aporta dinero en cantidades similares al product placement, que es convencer a empresas para que te dejen cosas o te financien algo a cambio de sacar su marca en algún momento. Esto con las películas y las marcas de coches se da muchísimo. Pero esta financiación no da para mucho, y con el crowdfunding pasa lo mismo pero con un plus de estímulo, puesto que en cierto modo, estás en contacto con tu público y ves cómo te apoyan.

Así que vamos a dar nuestro apoyo a estos valientes creadores. Os pongo el enlace aquí para la página web de Citoplasmas y aquí para el crowdfunding.

¡Un saludo gentecilla!

martes, 15 de mayo de 2012

Vídeo y cuenta en Youtube

Hola gentecilla,

¡Por fin he acabado la famosa intro! Ya era hora, ¿no? Os enlazo el vídeo aquí. Lo cierto es que estoy un poco descontenta con la calidad del vídeo. Me ha estado dando una cantidad de problemas ponerlo todo bien, y luego apenas se nota el ruido. En fin, cosas que iré solucionando con el tiempo.

Si no le encontráis un gran sentido a lo que pasa es normal, no es un corto como tal, sino una prueba de animación. Lo que estaba calculando con "The Magical Hands" era la cantidad de fotos que tengo que hacer para los movimientos, y en principio iba a ser más largo, con más cosas, pero bueno. Mi modelo no estaba muy cómodo en esos momentos, aún así le doy las gracias.

Por cierto, dentro de poco seguiré con la segunda entrada de las profesiones, que no me he olvidado.
¡Un saludo y espero que os guste!


miércoles, 9 de mayo de 2012

Prefesiones dentro del mundillo

Hola a todos,

Quizá hoy la entrada no esté tan elaborada como otras, pues sólo es la traducción de una sección de la página de los estudios Disney. Pero por ello no quiere decir que sea menos importante. Así ahorro trabajo al traductor de google y vosotros encontráis nuevas posibilidades. Lo cierto es que cuando yo empecé a interesarme por la animación no tenía la menor idea de los oficios que había para especializarse. Digamos que son especializaciones dentro de una especialización. Si queréis saber más sobre oficios fílmicos (no de animación) leeros El cine y sus oficios de Michel Chion, donde, entre mucha palabrería, te explica qué hace cada persona dentro de una película. Chion se puede hacer pesado, pero es interesante lo que cuenta.

Bueno, empecemos pues con lo serio. En la página podemos ver dos grupos bien definidos: en uno están todos los oficios artísticos y en otro los técnicos. son 18 oficios en total y para que no se haga muy pesado, hablaré de la mitad, dejando la otra para otra entrada.

Para empezar, tenemos a los artistas de Storyboard. Este tipo de diseñador se encarga de visualizar y plasmar el guión. En el storyboard se dibuja toda la estructura del story line, es decir, los tres actos básicos con sus respectivas secuencias y escenas; las emociones de los personajes y los gags para que el resto del equipo lo vea claro. Las habilidades necesarias para este tipo de trabajo es poder abocetar rápidamente, tener unos conocimientos amplios en anatomía animal y humana y disponer de una sensibilidad fílmica, vamos, saber qué tipo de plano es el apropiado para cada momento.

El desarrollador visual se encarga de diseñar personajes y/o fondos para películas, cortometrajes u otros proyectos. Juegan con los elementos visuales para poder transmitir las emociones necesarias en cada momento dramático, ya sean, conflictos entre personajes o los motivos espacio-temporales para captar la conexión emocional con el tema de la historia. Como ocurría con el artista de storyboard, el desarrollador visual necesita conocimientos de anatomía animal y humana, de arquitectura, poseer gran imaginación, saber diseñar y caricaturizar, sensibilidad al uso del color, saber adaptarse a diferentes medios y dificultades en una variedad de técnicas requeridas. Un ilustrador o un artista (pintor) es un plus al puesto.

Modeladores, son los que se encargan de crear complejos modelos orgánicos para la animación de personajes, estructuras y escenarios, además de soportes para efectos visuales. Se requiere tanto de anatomía como de arquitectura, saber de volúmenes, masas, perspectiva y proporciones. Saber de diseño industrial o automovilístico. Si has tenido experiencia previa de escultor es un plus.

El layout artist es el responsable de la puesta en marcha y la escenificación de cada plano. Este artista debe demostrar un fuerte sentido del espacio y del ambiente. Debe además estar bien informado de los principios básicos de la cinematografía. Una atención especial es crucial para crear variedad de ambientes donde los personajes puedan vivir.

Character Technical Director (traducido algo así como director técnico de personajes), es quién construye los "rigs" de los personajes en 3D, las interfaces de la animación, el establecimiento de los músculos y el comportamiento de la ropa y la piel. Las habilidades de diseñar, dibujar y esculpir son aplicables, así como el conocimiento de la anatomía, la cinemática y el comportamiento de la física.

El animador es el responsable de dotar de vida a las cosas y personajes. Para ser un apto candidato hay que tener una base en algunas de las siguientes disciplinas de animación: tradicional, cg (por ordenador), stop motion o claymation (el stop motion basado sólo en plastilina). Antes de la formación, el aspirante debería conocer anatomía, composición y perspectiva, así como saber resolver problemas de peso, movimiento, equilibrio, espacio, construcción y proporción. Los animadores deberán demostrar su conocimiento sobre los principios de animación como el timing, la clara puesta en escena, estirar y encoger, acción y reacción y la acción secundaria.

Background (artista de fondos) crea el ambiente final donde se moverán los personajes. Debe tener un fuerte sentido del diseño y la composición, el color y la proporción es esencial para desarrollar fondos en 2D y 3D.

Look Development Painters (no encuentro traducción) trabaja con otros departamentos de desarrollo para alcanzar el aspecto total de los elementos 3D. Puede incluir pintar mapas de texturas (color maps, specular maps, displacement maps, etc.), trabajando con TDs para mejorar el aspecto y creando configuraciones lumínicas. Este tipo de artista normalmente ha tenido experiencia previa en producción y tiene una habilidad especial con el arte 3D.

Look Development Technical Director trabaja como parte del equipo de desarrollo que define todos los aspectos técnicos necesarios para crear el aspecto de los elementos 3D. Puede incluir el desarrollo y escritura de shaders personalizados, aplicación de mapas de texturas, o el desarrollo de software de encargo para llevar a cabo los objetivos de la dirección de arte en un elemento o ambiente.

Estas son las nueve profesiones. Espero que os hayan sido útiles y que si no sabíais qué hacer dentro de este mundillo, ahora os quede un poco más claro. Y si no, pues espero que con las otras nueve que faltan se solucionen vuestras dudas. Lo cierto es que no sé si todas las empresa profesionales harán esta separación de profesiones.

Un saludo y hasta dentro de poco.



P.D.: hace un día dije que dedicaría mi próxima entrada a quién me dijera por Twitter o Facebook una peli en la que saliera un traje de astronauta, en principio para tener referencias a la hora de diseñar la "famosa" intro de mis vídeos. Como he descartado la idea, pongo el boceto y se lo dedico a Sergio Escudero, antiguo compi de clase y seguramente un cineasta con mucho futuro.


jueves, 3 de mayo de 2012

Notocias, aunque no creo que al día pero que me resultan interesantes

Hola a todos,

como ya me sentía un poco mal por no actualizar y que el mes pasado sólo pusiera dos cosas, y una de ellas personal, se me hacía un poco raro y, poco entregada la verdad.


Como versa el titular os pondré de aquellas noticias que he ido recopilando estos últimos días y que me parecen interesantes. Para estar bien informados os recomiendo que veáis sitios como Animation Magazine, que ponen mucha información profesional y fiable.


La primera es que Rich Ross, presidente de los estudios Walt Disney, dimitió el pasado mes de abril por culpa de la escasa recaudación de John Carter. Según fuentes de Box Office Mojo, la película costó 250 millones de dólares y recaudó en todo el mundo 270 (redondeando). Teniendo en cuenta que el Estados Unidos recaudó sólo 69 millones, podríamos decir que fue un fracaso pues las películas estadounidenses centran su recaudación más en su país que en el resto. La verdad es que en estos últimos años a los directivos de la compañía no les va muy bien.


La segunda, es sobre un vídeo blog de Bill Plympton. Es un señor quizá conocido por aquellos que os gusta más el cine de autor, animación adulta y de autor. A mi me resulta interesante lo que hace, aunque reconozco que en los 80-90 tuvo un poco más de importancia. Ha hecho alguna autopromo de MTV y muchos cortos. Lo interesante de este vídeo blog es que él explica cosas interesantes. Por ahora sólo tiene la introducción, pero si sigue subiendo, será interesante de ver, sobre todo aquellos que queráis aprender. A los que os apasione el CGI, quizá no es lo que buscáis, pero hay que saber ver de todo y aprender de las bases. Al menos es lo que siempre he pensado. Os adjunto la dirección para que os paséis a ver: http://scribblejunkies.blogspot.com.es/ http://vimeo.com/plymptoons http://www.youtube.com/user/Plymptoons

La siguiente trata sobre el festival de cine que hubo en Málaga la semana pasada. En sí todos los festivales están bien, te culturizas, ves cosas nuevas, etc. Si habla de animación mejor, pero si habla de forma realista aún mejor. No sé si todo esto será por intentar abrir un nuevo mercado dentro del audiovisual español, o la nueva producción de Kandor Graphics, la productora de Antonio Banderas. No sé realmente qué motivo sería el que movió a este festival a promocionar la animación como algo "chachi guay". Leí un artículo de El País sobre lo bien que iba y el nicho que cubría. Pero sinceramente, opino que está igual de tocado que el resto del cine español. No me considero una admiradora hasta la muerte del cine español, pero tampoco lo pienso dejar de lado. Eso es lo que no se debe hacer, pues es nuestro a pesar de todo y lo que pienso que se debe de hacer es mejorarlo, luchar porque se hagan buenos contenidos. En estos últimos años he visto películas que no están mal, y parecía que se empezaba ha hacer un cine más actual, más abierto, quizá como el francés. Pero ahora, con los presupuestos que se han establecido lo vamos a llevar claro, pues han recortado un 35% en ayudas. El cine español no tiene el mismo tipo de financiación que en Estados Unidos, que yo sepa. Una de sus principales fuentes para poder producir son las ayudas del ICAA (Isntituto Cinematográfico de las Artes Audiovisuales) y del Ministerio de Cultura. ¿El por qué han hecho esto? No sé si será por que el nuevo gobierno no es simpatizante del cine porque casi todos hicieron "la ceja" o porque no tienen amigos suficientes que se dediquen a este oficio y promulguen sus ideales. El caso es que la tijera está ahí.
Pero volviendo al festival de Málaga, decían que el sector estaba muy bien, que iba en aumento y que íbamos camino de reemplazar a los países nórdicos en animación (exageración mode On). Si eso fuera así, ¿por qué apenas se ha sabido nada de producciones españolas recientes? Yo apenas he oído hablar de la película Copito de Nieve, o de El Apostol (que este año creo que la presentan en Sitges). Además de que quizá la única productora que iba medianamente bien era Zinkia (Pocoyó) y ha hecho un ERE hace nada para despedir a 26 trabajadores. ¿Por qué nos mienten? Quizá la salida sea por el merchandising, táctica empleada por las películas de Disney, Pixar y Dreamworks con la que nos colman los catálogos infantiles de  cualquier cosa estampada con los personajes de la película. En mi teoría personal ganan más dinero así que con las entradas o los DVD.


Bueno, después de esta retahíla, pongo la última noticia interesante. Hay nuevo trailer de Brave. Cómo me gustaría que la sacaran ya. Me encanta la protagonista, pues es una chica como deberíamos de ser todas, libres, autosuficientes, fuertes... Lo siento por los que apoyan incansables a las Princesas. Os dejo el trailer más largo y último que han sacado. La pena es que está en inglés, pero bueno, estas cosas son así.




Me despido de vosotros, y hasta dentro de poco.